《护卫AI——质量是关键,距离是关键》
我在游戏行业工作过多次了。有一件事情是完全正常的,那就是看到一个艺术家在主显示器上绘画,而参考图像则开启在侧边屏幕或者散置在桌子上的书上。那个艺术家依然在创造一些新东西,但他们的确是使用了现有的作品作为视觉输入。
没有人会表现得像这到底犯了某种天大的道德罪一样。 这就是整个过程中的一个方面。
这就是为什么我认为反对AI的谣言是虚弱的。
关于图像,问题不在于有没有参考资料。 参考资料一直存在。 问题是距离。
如果最终作品很接近于某个原作中,那么就是个问题。如果它已经经过足够的转变,法律上合理,很明显是自己的最终成果,那么就应该遵循这一个标准。 人类应该遵循这样一个标准,AI也应该遵循这样一个标准。
是的,“距离”有时会变得比较模糊,这也对人类作品是同样真实的。 但这并不能摧毁这个原则。 这只是意味着这个原则需要判断。
对我来说,是两个关键因素:
质量和距离。
当我在游戏行业工作时,我自己的职责是在使用我能合法地得到的最好的图像、音乐、声音和资产,以便在游戏开发中尽可能好地将它们应用。
在制作游戏时,我的首要义务是提高玩家的游戏体验。
而不是在网络上的各种讨厌的人。
也不是那些用特定的工作流程来感觉良好的人们。
也不是那些认为开发者必须将整个项目安排得围绕着某些人给出的政治而设计的人。
玩家有权利于得到真正好的游戏体验。
开发者有责任执行法律。
工作质量才是最重要的。
这就足够了。
音乐也不同。
人类的音乐家们已经进行了借鉴。 风格、节奏、旋律、编曲、声音,甚至是音乐元素的相似性,一直都是如此。 这不是AI引入的某种新的骇人听闻的腐败。 这就是音乐史。
所以,当听到有人用词“盗竊者”的时候,我对待这件事情的态度非常简单:
展示证据。
展示输出是非法拷贝某个保护作品的证据。
展示距离不够远的证据。
展示一些具体的证据。
如果您无法做到这一点,那么您不是在做一个严肃的辩论。 你只是在做指控。
同样的事情发生在用词“垃圾”的地方。
当然,低质量的AI存在。
人类作品也存在。
低质量的音乐也存在。
存在低质量的代码。
低质量的游戏也存在。
“垃圾”不是讨论AI的理由。 是讨论坏作品的理由。
是的,我同意低质量是坏的。 问题是这个资源对于游戏有没有用。
人类有更好的选择,非常好。
但如果人类无法做得更好,或者无法在所需的速度、预算或风格下制作,理论上说,道德上的姿态并不能解决任何问题。
开发者没有责任仅仅为了满足思想上的观众而选择更加耗时、艰难或昂贵的方法。
对我来说,最简单的一个是:
输出是否好?
是否合法?
是否与保护作品有所距离?
是否服务于游戏?
这是标准。所有其他事情都是噪音。
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