我想建造一个对我的游戏更为有效的状态机,我之前在游戏中经历了大量的状态机,但通常我只会有一种“超级状态”,来进行繁重的工作,而不是将其分解为像“跳跃状态”、“射击状态”等较小的子状态。但这种解决方案难以扩展,于是决定建造一个更好的状态机,而那就是需要我获取的反馈和想法来进行改进。
基本上,状态机的工作原理如下,一个父节点/游戏对象,是主的状态机,所有子状态机都是他的子节点,但以一种更为通用的方式,例如,“玩家状态”,然后,“玩家状态”的子节点是每一种可以并发的子状态机,每一个都可以完成不同的行为,例如,运动、跳跃。我的状态类保留着父状态机和子状态机的引用。
我需要您的反馈来改进它,这不是我的错,这个设计确实有效,我能够使用它建造了一个fps控制器,而且效果还不错,但当我在建造时,我还是有点感到不适。
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