最近,我在我的Netcode for entities项目中实现了一个新功能,它帮助玩家击中目标。感觉很棒,它是有用的,并且非常不显著。实际上,在第一轮测试中,玩家甚至没有意识到它的存在。太赞!
它的工作原理类似于一些 Konsol FPS游戏中的瞄准辅助功能,帮助玩家追踪目标。
我想我会担心的是,因为这个代码在客户端运行,我害怕我只是为黑客提供了让他们能够轻松调高这个系统值,从而获得一个潜在的瞄准机的便利。
我意识到,尽管如此,如果我有恶作剧者,我很可能会有玩家,这是一个好事情。但是不检点的恶作剧者确实能破坏这样的游戏。 我知道我可以包括投票踢出和举报功能。 投票踢出有可能被滥用(或者只是直接不被使用,如果玩家认为他们可以从玩家获利而不是踢出玩家)。并且举报功能会需要调查,而且这需要员工/资金。 我计划包含这些功能不论如何。
我正在使用IL2CPP,并且最终将在发行前混淆代码,但我有一个 mindset,即无论Input输入什麼样的反作弊措施,最后都会有一个聪明的人冒出头来绕过它,并控制客户端。因此,我应该努力让游戏设计更加不适合坏人获得完全控制客户端。
我的问题是:这会让游戏黑客对我的游戏获得优势有多轻松?如果它会使他们编写自己的瞄准机几乎一样容易,那么我也许就不需要了。但是,如果不包括某种形式的帮助,会对黑客增加更多的痛苦,可能我需要寻找别的方式来帮助玩家取得目标。
另外,如何最小化作弊的好方法?
评论 (0)