近几个月,我花了大量的时间对我的项目进行了翻新。这是在我现在的阶段,仍然是一个庞大的WIP,急需一些糟糕的艺术改变和我几分钟前制作的游戏 mockups 我想尽管如此,我仍然想分享。
我目前正在为侏罗纪王者宇宙 (JKU) 建设基础。目标是建立一个共享的、相互连接的游戏宇宙,在不同类型的游戏中,可以同时使用相同的经济体系、玩家资料和世界逻辑。目前,我专门集中在建造核心引擎和系统基础上, 等到我要组装新的游戏时,架构要能够完全支持它。
该世界的主题是泥土、钢铁和鳞片。这是一个 WW1 襟战和中世纪骑士的混合,但恐龙替代所有的战车和动物。没有魔法,没有汽车。只是铠甲,枪机步枪,和恐龙战争机器。 因为我正在使用一个共享的代码库,相互连接的逻辑意味着我在动作RPG中盗取的物质可以用来铸造一个玩具在一个 forge游戏中,我可以在战术战斗器中装备它。
我的主要方法是使用 AI 进行 mockups 来获得以前没有想到的创意,然后提取最佳元素,并从那里重新设计 UI。 我制作成百上千的图片,并对它们进行分类,试图挑选出最好的。 然后从那里我在 photoshop 上进行定制编辑或使用自然语言编辑每个资产,以便我认为它需要调整,以使它看起来像一个合适的资产。 这两张仪表板图片是这个精确过程的前后景。 我以常规开发 UI 仪表板作为一个常规仪表板并将其转换为一个实际的游戏 UI, 我可以在游戏中使用它以便我可以实际地为所有实体和它们的数据建立。
我以前从未编程过,我一直是 3D 艺术家,近 14 年来一直在游戏行业工作。 我的第一款自主游戏是在 Unreal Engine 5 中制作的,但因为我没有程序员了,所以我转而成为独自开发。现在 claude 或 gemini处理所有事情它实际上让我可以扩大范围。 我以前会交给程序员进行的特性在只有一个小时,我也可以完成它。
我试图尽可能地依次组装。由于我依赖 AI 编写代码,因此所有一切都存储在一个单独的 TypeScript monorepo 中。 我将核心引擎逻辑放在一个文件夹,其他实际游戏客户端放在另一个文件夹。 我正在建立严格的 Entity Component System(ECS)系统,其中数据与逻辑完全分离,且游戏规则与渲染代码从未接触。
由于设置我通常尝试同时编码两个完全不同的功能,如 UI 布局和核心逻辑系统,所以他们不会相互影响,而 AI 在努力。 等待它发生并进行代码审查我试图生成艺术布局UI和其他事。
很想回答任何问题。
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