这个事情大概是在7到8个月前开始的,当时我想触发一些逻辑和各种游戏感受,在一个小的谜题游戏中。

我在那里建了第一个原型,想,“噢,天哪,我想我正在做一个Action系统”... 这样我就没停止!

这个是什么使它独特的?

  • 易用性: 我专注于使它非常容易使用。 Action Executor 在任何类的检视器中都非常容易使用 -- 在几次单击中添加动作,并可选地在实例中覆写设置。

通过 “public ActionExecutor onHitActions;" 之类的方式添加 executor 还是使用包含的类,其中 executor 已经设置,如 "ActionOnClick" 和 "ActionOnCollision" -- 有大量这些类,它们使 Juicy 的事情发生变得非常非常简单。

  • 可扩展性: 生成新的动作也非常简单 -- 如果您需要的话。依赖于动作的类型,有各种父类处理了...大部分的重活跃。

  • 美观的结果: 行为动作会平滑地重新启动 -- 例如,如果您有一个 “move” 动作使一个东西跳跃,并在途中启动它,跳跃不会只移动位置,而是平滑地处理重新启动。

  • 整合: 已经与流行的其他资产有9个整合。 All in 1 3D Shader 和 All in 1 Sprite Shader。 对 Unity、PlayMaker、DOTween 和即使用 Feel 的对话系统进行了整合。 是的,Feel 被整合了。

但……或者它不是 Feel 的代替品吗? 不一定!两个资产都有些相同的事情,不过完全不同。 Juicy Actions 更多地专注于作为一个“动作系统”并处理逻辑和其他东西。 实际上,整合是为了让它们在两个系统之间进行交互和执行彼此的动作。

那么我们就这样了!

我非常高兴它被发布了。 有许多演示例子、许多文档和教程视频。 我希望人们能够利用这个节省时间!

个人来说,我在对象中添加几个动作比编写相同逻辑要简单得多。