作者:一名游戏开发者
始于99年,在PS1和DC上开发游戏,最近因为行业状况而离开。
我听说AAA行业在经历挣扎。玩家普遍的愤怒,而不是快乐,抱怨(经常是正确的)正在被追逐的趋势,以及AAA目前很糟糕的状态。成功很少见,而灾难却很多。我想知道你认为是 root 导致这一切的人。 我认为有几个核心因素。
玩家 Expectation 期望游戏能达到我们称之为“白色鲸鱼” White Whale 的标准——价值200万美元以上,花费几年的时间开发,考虑到成本,发行商必须确保某种形式的营利是被包含。这种赌注就像高高在上的地铁车次一样可怕。
在过去,我们制作了更小规模、更低配、更便宜的游戏,团队成员比现在少,带宽也更低,发布时间得更快,发行商可以把其投资分散开来,从而带来更多的游戏选择和玩家乐趣。在90年代,我们有雄心要制作像好莱坞的大生产质量的游戏。现在已经超过了它了。
发行商以前追求创意,現在则研究市场指标。很快我就会说明。
White Whale 的效果 White Whale 效fectively 驱使了玩家的 Expectation 值得期待的游戏标准,这种期望是无法实现的。工作室有些责任,因为它们假装能达到那样的目标。他们很狡猾,试图维持一种局外人的身份,掩盖事情的真实身份。尤其是当你观察到那么多不明真相的社交网络上的吐槽时。开发者们真的希望在开发日志中更多地披露真相,但社区小组一直在努力争取更多透明度,然而AAA行业却以超级精心挑选而被淘汰,甚至经常表现出迟钝和缺乏同理心(C-室级的管理人员要被管理,其他任何人在做出那样的决定时都没有发言权)。
我明白玩家可能会因这而感到愤怒,但与其他爱好相比——比如汽车爱好者——他们有了解如何制造汽车的理解。我还听到从业人员说,玩家对游戏的期望像食物一样匆忙,而发行商对游戏投资像风险投资一样,而不是长期的投资。游戏开发是复杂的,有很多其要素和部门。因此总结一下—— Expectation 正是那些灾难性的巨型项目的祸根。巨型项目遮蔽了小型游戏的阳光。玩家的需求是驱使游戏进入糟糕的状态的原因,而出版商则贪婪地被激励着。
当前,目前有数千个开发者在制作他们本不想制作的游戏只为了工作。他们很愤怒很沮丧。他们不具备决策权。他们在社交网络上被攻击。在他们的合同上签有商业秘密条款。很痛苦。所有权发行商和投资者(目前由于成本而成为AAA行业的一部分)驾驭了整个行业。
好极了,你说的很多都是对的。整个行业都无法承受项目失败的损失,而开发者们只是在工作室之间被抛来抛去。
我看不出AAA能改善的方法,只能是发行商在之前的策略上返回——支持那些更好的A级工作室。一款游戏不需要是这样大规模化才能出色。游戏行业更加透明和诚实地对待玩民,不再耍弄他们并把它们当作垃圾处理。
现在,我们正经历着伊朗战争。燃油和半导体的生产遇到了一个灾难(日本从中东进口了90%的石油)。内存由AI的大幅增长而大大增加,这会给工作室,小台计算机、玩家们造成重大的财务损失,最后-白色鲸鱼综合征还在。中东也是亚洲之后最大的投资者之一,而我们看到了大型游戏发行商对项目的残酷处置,即使是成功的项目也会被砍,像EA、Sony和MS一样,他们的惨状更加惨淡。
重新制作、续集和克隆们就是追求玩家指标化所导致的结果。讽刺的是,我们已经有一十年的不断重复的IP了,这个模型会把自己吞噬。
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