2024年10月起
我在深圳的公司工作了六年之后,完成了辞职手续,我在33岁的时候,没有存下多少钱,因为我刚刚在市场高潮时买了一栋房子,刚结婚。一直没有在游戏行业工作过。
在与前同事们的告别晚宴上,某个人问道:“你打算去哪儿呢?”我回答:“我想要转行,自己做独立游戏。”
整个客厅在沉默了两个秒钟之后爆发了喧哗,有人说:“太棒了”,但我能感觉到他们认为这不是一个非常明智的选择,尤其是在这种经济衰退的情况下。
每个开始都很难
1月
我一直呆到凌晨2点,在深夜观看教程。
如何打开Unity,如何绘制场景,如何动画角色......有每个单个特性都是需要观看三次教程才能学会。
我的眼睛快要出来了,我意识到了:真的是这样吗?制作游戏真的这么难吗?但既然我选择了这个道路,那这虽然令人疲惫的同时也是令人满足的。
3月
我做好的第一个demo看起来像狗屎。
但完成它更加重要于它完美。我告诉自己专注于它,同时进行优化。
5月
学习3D角色建模;
这是比我想象中的好几个倍数的复杂。我在想很多次就想放弃了。
虽然我的游戏以故事为主,但我至少需要角色建模能行得通。于是我咬紧牙关一直学习,也一直在建造。
6月
第一个版本差不多完成了。朋友给我的feed backs说:“虽然它还是不错的,但难度和谜题的部分不是太难吗?”
“The story is my core focus, supplemented by exploration, deduction, puzzles, and combat.”
“If it’s too hard, I’ll make it shorter.”
8月
我花了超过半年的时间来美化故事,重写了十多次。系统性地研究小说编写和对话。
我不希望故事看起来像是商业化的或人为的。而且.plot twists给玩家留下了 goosebumps
10月
我最终创建了第一个能让我对它感到比较满意的可玩版本。
当我妻子玩的时候,她这么说:
“我打算给你一年时间来追逐你的梦想,但没想到你会真的做出点东西!”
然后她指出了一些问题我在游戏playtest的时候发现了,因此继续进行研究和优化。
13月
我最终完成了对整个游戏的打磨,整个游戏的内容约需要玩家10个小时。
但在那之前,13个月以来,我一直在孤独进行工作,没有太多与外界的联系。实话说,我都不清楚我的游戏够好不。
因此,在首两小时的gameplay之后我制作了一个demo,学习上传它到steam。
当它被人们看到时候
我在发布demo的那天,太害怕了,以至于我无法检查后台的控制台。
第二天清早7点,我紧张地点开检查控制台—
Wish list +100
一个星期后, +300
一个月后,+1,000
然后开始流媒体平台来做我的游戏。
我偷偷溜进了bilibili的直播站来观察他们怎么玩,怎么想,怎么着迷,等他们一起玩到一起的时候笑得不成样子。
有个评论滚动过去: ” Made by one person? That’s amazing.”
我紧紧咬着我的手机,呆在一个静谧的地方10分钟。
之后媒体开始抛出推荐我demo的文章。
头条新闻是: “一部挑战人的视觉的Rashomon”, “一部免费demo令人毛骨悚然想的”。
这个时候,才有几家出版社找到我想出版我的游戏。然而我全部都拒绝了,因为我并不太了解这个行业——我想自己独自完成整个过程。
一切现在
我早上醒来,习惯性的点开steam的首页。
然后我卡住了。
我的游戏出现在steam的“流行预告中”?我抖着眼睛。
但这是真实的。
它出现在了和各种大型工作室,并且拥有100万美元预算的游戏产品中。
我盯了我游戏的照片很长时间之后,
我关闭了浏览器,然后点击浏览器的回收键。
然后是仍然在那里。
前面所有的回忆都突然席卷过来,混杂的各种情绪。
https://store.steampowered.com/app/4237900/
我回来刷新一下steam的开发者后台,wish list已经突破10,000的障碍。
我不是在炫耀自己的能力。
二月,35岁,两个月前发布了Steam的store页面,10,000多人已经设定了愿望清单。
对于大型工作室这样的,对这数字可能没有意义。
但是对于我,每个+1都是我一年的重大决定是正确的。
我不是天才;我是一个慢慢学习的人。
我也不是想要打动大众情绪,我已经在一年后的去年才开始设置社交媒体来宣传游戏;在游戏完成之后我才这样做。
但是我想要告诉我的朋友们:
如果从前你曾经曾经想做什么但未曾敢去做—
那么就去做吧。
当我33岁的时候,我想我失去了机会。
到了35岁,我才意识到,只要你开始,就不算太晚。
愿我们始终以足够的勇气来开始,无论我们变老多久。
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