我想要写一个关于我的首发游戏的玩趣故事的简短总结。我的游戏叫做“Spongiorno: Schwammfred Moving Company”。

四个月前,我第一次发布了我的游戏, coincidentally 也发生在春季 SteamSales 的时候(仅售 0.49 美元,读完后我一定会很兴奋希望有人购买我的游戏)。通过我的专业生涯,我一直试图学习如何创作游戏,但是一旦我把全部精力投入到了游戏开发里,我就会陷入动力不足。2 年前,我接到了一个游戏想法,但是我的实现能力赶不上想法的速度。

一开始,我只是简单地在 Unity 中实现我的想法,但是我了解到 Godot 的存在。它有一个开源的引擎,使得我很容易地重新开始了。这就是我开始第一次的游戏开发。虽然我的想法很有趣,但实现这些想法则很复杂。并且我了解到游戏开发很困难。

就是这样,我也被邀请到第一个游戏节。去年的全世界游戏节 GlobalGameJam2025 的周末,是我度过了最棒的经历。通过这个事件,我学到了很多东西,我也推出了一个可扩展的游戏。这个游戏是一个用气泡推动的对象从水箱中挣脱的游戏。

通过游戏节,我得到了一个很好的设计,我决定把这个游戏推到 Steam 上去。只有两个人感兴趣:一个受了伤的人,另外一个是我们的艺术家。他在自己开发的《The Games You Make》(看起来很棒)期间因为太忙,没有更多时间给予帮助。于是我就一个人来完成这个了。

我做了一个计划,准备在秋天的 NextFest 上展示我的 Demo,然后在其后不久发布游戏。为了避免被分心,我承诺自己要把 scope 保持在最小的可能性之内。这个游戏就像我的个人教程项目。通过帮助,神奇的神谕社区,我学习了如何正确地加载和处理场景。同时,我也重组了整个项目,添加了更加复杂的物理障碍,蓝图使得容易的创建等级,同时也展示了游戏进展给其他人希望能够获得他们的贡献和获得一些流量的自己。

我们的艺术家彻底地重构了整个资源,设计了新的资源。有时会有延迟,但我说的是,他正在开发自己的游戏。 motivate 我的一个艺术家只是通过给他们展示我的拙劣的工作。这就是你看我的“控件”界面, Schwammfred 可以看到了。

在 3 月份,我摔伤了我的左手腕,工作了 8 周。我同时经历到的另一个事就是我的好朋友来为我提供了帮助。他也对这个游戏很感兴趣,但他为了环游世界辞掉了工作。他在六月份离开前我们一直聚在一起,用游戏玩一阵子,讨论游戏。这个游戏没有成功是因为缺少了他。所以,通过和你的朋友共同开发来保持动力是很重要的。

最后我实现了将 Steam 应用到游戏中的,需要花费一些大量的时间,因为我对设计游戏非常陌生。这是我的第一个设计,也是一个相当大的学习曲线。

这个游戏需要很多努力,我知道它不是这样很好,而是在这之后的很多时间后我才明白为什么它会很好的实现。但这也让我发现了很多错误,我还想对大家进行了一些帮助。

游戏发布后,我没有很多销售,虽然也发布了我的 Demo,通过 Reddit 和 Instagram 来宣传,因为我一直在寻找适合于我的小游戏的粉丝。这类似泡沫驱动的小游戏,是首次实现。我一直在想这个游戏对应着哪一个类别。

我还接到了很多游玩之后的好评,第二个有趣的事情是 Curator 给出的评分。他是这个游戏中唯一一个完整玩过游戏的人(另外两个同是我的朋友们)。他所说的正是我对这个游戏的期望,我一直很感谢他。

第二个有趣的事情是对这个游戏的评分。我很兴奋,因为我觉得我完成了一个很好的作品。它的完成有很多的帮助和我的很多努力。