有一次,我们想分享一个测试我们的活跃的大地图的方法,因为这次测试对于我们工作得非常有效。
我们是一个小團队,正在开发合作式PVE科幻游戏“Warped Universe”。游戏的核心功能是 共享的太阳系地图大局,其中每个任务都会促进整个社区共同建造并捍卫的活跃地图。这基本上是一种以大局驱动的擂台游戏。
地图上玩家通过太空飞行来探索领域,将在发现后放置天文台,以保护资源来建立行星,并在这些行星上捍卫设施。每种设施类型的完成都会解锁玩家独有的升级。 Rifle设施被成功捍卫后会使每位玩家的步枪射速提升,举例来说。
地图有一些与黑狸人之乱中的火星战争大局相似的感觉,但它完全是玩家驱动的。大玩家会合作收集资源或完成防御任务来扩大系统,但是想要扩展却难以使用。我们通常会在某个点之后去修复问题,然后重置所有的东西。
我们需要一个前后测试整个地图。为了测试,我们通过压缩四个月的收缩进了一周,这样所有的小行星和行星的发展都会快速进展,这样所有的玩家都会在短时间内有很大的贡献。
我们还为我们的Discord server 添加了一些功能,每次有新的领域被发现、被探索或被完成时都会自动播报它并吹嘘做成这项任务的玩家。 我想,这是最好的部分,也是最简单的。 玩家们非常喜欢这一部分,并且仅仅为了简单的这一功能,静默但敏感的玩家们都有了参与的动力。如果有一点可以上学去的地方,那就是要认可尽管理论里有贡献和影响力的人们。
一周下来,每个计划被发现6个:
Population: 902,104
功厂: 20/20
农场: 20/20
住宅: 20/20
空间港: 6/6
研究: 30/30
工厂: 58/58
赛季进度: 100%
整体测试很棒,我们找到了很多bug,否则这些问题在延迟的情况下是无法发现的。 我们意识到,个别的统计项进程需要更快,即使地图本身在真正的赛季中有所减缓。 但是有一些玩家在这周内投入了大量时间也没有升级快到我们所期望的,因为我们没有通过这样测试。 这让我意识到自己需要提高进步速度。 测试者还可以在系统地图重置后保留他们的个人统计数据。
一旦在行星上的设施任务完成,它们就会不可以玩了。 这原本是要修复的,但是我们没有足够的时间来实现,所以只有在加速测试之后才意识到了这一问题。 我们想为玩家在行星上进行随机地攻击,以确保必须维护防御。 敌方可以在被清除之后重回。Black狸人游戏有相同的问题,并且我们也不想经历这一情况。
总体上,这是一周的测试很棒,并且没有出现大的问题。 这并不是我们期待会有大量严重问题出现,但我们非常高兴我们能够这样。 实用主义。
我认为一个显著的观点是,围绕它的那一周的活动,命名并广播参与者,帮助增加动力和意义。 我们的一些新玩家在一周内投入了超过50小时的游戏时间。 但是,看到他们的乐趣就足成了。这不难。
我们已经完成了一周的测试,没有太多的重大bug出现。 我们期待一些巨大的bug会在之后出现,但这次测试让我们知道,我们很高兴找到了这些bug。
评论 (0)