我开始开发一个由90年代的Mac游戏Escape Velocity所吸灵的游戏。我正在为Mac OS、Windows、iOS和Web开发游戏。你可以在www.ev2090.com或者github上获取更多信息:https://github.com/Anashel-RPG/ev2090。
当前的alpha版本只可运行在Web桌面版上。在repo更新了一定间隔(至少每两周一次)。我正在努力保持更新。
我面临的最大挑战是NPC贸易行为的实现。在游戏中,玩家驾驶的T4及以上级别的飞船可以影响经济(这是我测试设计的结果),而且还有17个尚未完成设计的行星。
我使用Linear MCP管理我的所有迭代、任务和问题,而Claude是我的辅助者(设置“CLAUDE_CODE_EXPERIMENTAL_AGENT_TEAMS”:“1”),我还使用了大量的文档来确保不误入歧途。
以下是目前的开发:
前端:
- 创建了一个3D游戏引擎用于飞船和行星的绘制
- 在场景中飞行的NPC飞船
- 玩家可以在行星上着陆、交易和进行其他活动
- 有17个飞船藏在hangar中
任务:
- 有一项示范任务(注册账号->降落在Nexara->分离)
- 使用ElevenLabs做了全面的语音呈现
- 玩家可以配置自己的语音设置
- 任务触发系统(目标进度基于靠近度等信息)
- 玩家的声望与积分奖励
飞船建造:
- 从描述概念到3D模型的完整流程:
- Describe your ship concept
2.Generates a blueprint image (Nano Banana) - 选择风格和颜色
- 生成全画面 (Nano Banana)
- 转换至3D (Meshy)
- 自动文本uring(Meshy)
- 位置飞船推进器
- 飞船注册并可供所有玩家使用
持久的经济:
- 使用NPC驱动的经济系统,24小时历史数据记录
- 可交易的20种商品、bid/ask定价
*在9个系统的13个行星有独特的定价和库存 - 每个行星都对经济产生影响(各自的生产和消耗)
*50个NPC经纪人管理进出口的货物运输 - 每个NPC都有一个决策系统(船舶载荷、利润潜力、实时运输时间)
*蜡烛交易历史以及玩家交易终端
玩家账户:
- 魔法链接验证不会存储玩家邮箱
- 玩家资料和经济历史记录
- 每小时更新一次账户记录
- 根据玩家行为AI生成的舰长日志
- 匿名模式(没有交易、免费探索等功能)
多人功能:
- 共享全球经济
- LIVE聊天
积极内容:
- 随机行星事件(商品价格大幅度波动)
- 行星对特殊事件的反应(价格震荡新玩家到达)
- 每六小时更新一次AI生成的剧情
- 根据当前经济活动和系统情况的案例
- 在时间区间内更新6个小时:通过planet events、NPC公告牌和玩家聊天的界面互动
- 剧情影响经济
守候令状:
- 自动生成的任务奖励
- AI创造的故事线程(三个NPC)
- 寻找线索在多个行星和系统
- 玩家可以通过聊天和公告牌与NPC互动
- 奖励包括积分和声望
天体地图:
- 多个区域和系统
- 线路和星际飞行
管理员界面:
- 全面跟踪玩家活动
- 全面观察经济
- AI网关监控度和可追踪性
- 计划预测和异常检测
- 错误记录和报告
MCP服务器:
- 集成到Claude协作环境中
- MCP(与LLM)协助你管理游戏中的实时数据
- 实时访问经济、任务系统、任务
- 使用Claude协作创建经济、平衡和玩家活动的PDF报告
- 将实时数据与MCP直接集成到Excel
- 实时通知或与设计师内容或玩家问题互动
当前状态:
这个过程仍然有一定的特性需要添加,这个游戏尚未完成。
我现在正在努力解决“如何管理github repo”和“真正开发游戏”。
我将实施守候令状系统。后端基本完成,但前端绑定仍在进行中。
如何玩:
- WASD或箭头键: 移动
- L: 降落在行星上
- C: 船桥查看(当前不能正常使用)
- B: 测试反向辐射盾牌
- M: 打开地圖
我已经开发过游戏15年,因此完全可以将游戏使用Unreal或Unity进行开发。但是如果需要,我可以替换前端但保持核心后端。
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