我过去几个月一直在工作上一个上视角的射击Web游戏。并且,我的gamedev技能方面我一直较为自信的部分 - 系统、平衡、升级、敌人设计、QoL UI小细节和保持游戏bug-free。然而,这让我就更像是一个使用游戏引擎的演示demo而不是一个真正完成的游戏。

目前,我拥有的就是一个场景,之后有不同的强力 enemy型(敌人)持续出现直到场景中出现了很高的敌人密度,然后就无法继续下去了,而且玩家可以发布一个最高分数。此种高分的循环非常直接,也是类似于“街机”游戏的流程。

另外,我也希望能尽量减少RNG(随机数生成器)的使用,因为玩家会抱怨类似游戏中需要“运气好”才能打败最高分,因为某些被随机性生成的道具使得难以打败高分。

还有一件事是:我在研究一些非常传统的roguelike的游戏,这些游戏会让你在开始游戏时就拥有一大堆可以选择的“武器”(游戏中的能力或者职业角色),并且不需要任何磨炼即可使用。这感觉好像不太公平,让一个特定的武器在100h的游戏内才获得。也许就只是我的看法?

我将这些元素放到一起,意识到我打造的游戏并不具有让我玩的吸引力。一个游戏基本上是由预设好的游戏场景、确定性的流程组成,没有游戏进度。好!我自己堵在了一个死角!!

因此,基于游戏的关卡的选择,我的选择是:

  1. 我可以有可以选择的场景,但对高分追逐者来说可能最终只会选择其中一个场景,最终这个场景将成为主要的游戏内容。如果我创建了一个 leaderboard(积分榜)也许它还会更好些。
  2. 我也可以将游戏分成不同的模式,例如,玩家在游戏中逐一击败敌役,最终会面对和打败boss。最后,leaderboard(积分榜)就和游戏中“无尽模式”关联了起来(与类似于Crimsonland类似的设计)。
  3. 我也曾考虑到如果在游戏中包含变化的关卡,例如玩家可以在关卡内进行选择,例如可操作的机器会生成额外的敌役或更具挑战性的环境变量(例如,玩家在场景内会遇到会攻击玩家的机器)的特征。这样的设计会使游戏更具挑战性和游戏性,因为玩家会逐渐越来越习惯着玩家更具挑战性的模式。这个设计似乎是最好的,但我感觉还不够。
    此外还有关于游戏中武器和能力的解锁问题。难道让玩家从开始就得到所有东西不合适吗?玩家是否更为享受那些获得之后不确定的内容,让他们能够和这些内容竞争并且进步?

我不得不说,自己已经很惊讶我在整个项目中前进的这么远而且没有很明确的游戏设计。这时我正面临着缺乏计划的问题。

游戏的连接:https://sheriour.itch.io/gunwire