我们都知道iframe,从滚动闪避中了解过它们,但最近我对“宽限期”非常着迷。宽限期是一段短暂的无敌状态,发生在接收伤害的那一瞬间。在没有宽限期的情况下,像《Enter the Gungeon》或《Hollow Knight》这样的游戏会变得像噩梦一样恐怖,因为一名敌人可以在一秒钟内对你造成五次伤害。
有趣的是,这个机制在“健康数值”(Health Count)游戏中广泛使用。在使用“健康条”(Health Bars)的游戏中,没有宽限期,碰到几个敌人或被击中一下就會马上死掉。
我目前正在开发我的游戏《Hover Point》(Hover Point_,Steam),我想要为游戏添加一个宽限期安全网,但我正在使用一个健康条而不是健康数值。固定时间的1秒宽限期对小击伤太容易被利用了,但没有宽限期对玩家来说也太残酷了。
我选择的解决方案是将宽限期时长与接收的损失数量关联起来。例如:
10分损失 0.5秒宽限期,
20分损失 1秒宽限期。
我也在此基础上添加了一个清晰的视觉指示提示,让玩家知道下一次将会受到伤害的时间。
我们的目标是保住“击死时间”(Time-to-Kill)的相对一致性。如果你处于一个连续的小球伤害的流动中,那你就不会轻易消失。但是也不能只是无视这个问题而毫无后果。
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