刚刚在做RTS里的Jetfighters。他们的设计参考了C&C generals。以下是当时的做法:

  • 所有的动作在2D空间进行,工作起来显得轻松不少。跑道滑行、起飞、飞行、返回都是在2D空间展开。飞机离开机场时会升高一些,完全是为了增加视觉效果。
    *路径查找所有被禁用,因为在网格空间中,jetfighters本质上可以前往任意地点。然而,当他们处于空中时,会应用一个2D的RVO(Reciprocal Velocity Obstacle)模拟,当他们的路径相交时会相互避开,导致swarm形态出现。

说了这么多,仍然感觉是有不足的地方。如果你有兴趣,那就可以自己再去研究。实际上,jetfighter的复杂程度主要体现在飞机在跑道上的滑行的处理上,我是使用了状态机来实现的。然而,airfield出现死机之后需要去清除掉碎片上的目标,这点也需要一定的处理。

我们的游戏叫做Powerplay,可以在steam上获取demo版。