我正在打造一个心理叙事恐怖游戏。它是一款文字驱动的游戏,由我及其四个真实的女儿通过声音配音。游戏最初是以名为“liminal.exe”的电子商店网站上的一个 Easter Egg 的形式开始的。在那里,它是一条短暂的体验,描述一个空无一物的游泳池和令人郁闷的走廊,原本想实现的只是几个房间。但它逐渐变大了,我从中抽出,重新开始。我们把它命名为“房间337”。
从开始到现在,我一直在挣扎着这个想法——这只是一个文字游戏。这反复吸引我,让我不断追加更多的东西。震动屏幕、模糊的画面效果、粒子系统和多层次的背景音频。视效。更多。更多。更多。游戏里所有这些都还在。然而,我也把它们应用到了每一个地方。每一个行走在走廊中的角色动作都有我的摄影机跟随。在我这样做的时候,让我感觉不到做好的部分,觉得它们在“缺少点什么”。“没有做成的事”,那些仅仅靠文字,听起来很呆呆,很令人失望。
我细看了其中一处。一件我在墙壁上仔细观察:
*黄色刷子厚实的涂层。涂层覆盖了三层,其中一层覆盖了下面那一层。水刺迹迹在地板上扩散。涂层在脱落,上面有几道条纹,看似壁画脱落。当眼光降至它的下方,则有一道道淡笔迹,分别是不同高度上被划下来的涂层。最上方的还有一颗小心放在其中。*
我问不出,为什么我会在这里装上屏幕震动?为什么要加上模糊的画面效果?那么美好,难以令我相信。当文字一一展现,描写出墙壁上的淡笔迹,它们为什么需要屏幕画面效果?他们就像是要让我在沉思中暂停时间而已。
也就是从这时候,我开始明白。过度修改,我也在使游戏变差了。这些效果与故事在竞争而不再协同作战。如果所有的都像特殊事物一样,什么都不同寻常。
玩这游戏的人在我身上展现了同样的问题,玩家对我的所有的工作也进行了同样的总结。我用它的文字去描述他们的反应,作为我反思的源泉。
这原因另有原因——它让人无法抵御我想要的真相,以及我作为一个父亲失败的问题。我们都曾背负着失误的过去。因为它留给了你的想象力,你也成为了主角。又或者主角代表着你,我的一个熟悉的人。你的想象可以生出比我能想象出来的更多的意义。这是它们让主角深陷情感世界,并被他们的故事所吸引的原因。
玩家反馈也是最令我坚持下来的力量。第一位评论者对它评价极高“这像是一个脱离现实的作品,所以你应该有理由骄傲。这一刻,我有此感受,好像看完了电影,这是会让我需要几个小时才能恢复的经历。”又一个评论者曾经对它评价“这让人感到心脏沉重,并且渴望得到更多。”还有另一位评论家对我说“这是一个美妙惊喜。请不要放弃这个想法,并且在这里继续前进。这也是他有此如此说是因为在游戏内,几乎99%的场景全部都是文字、声音、气氛。即使是少数场景都以特殊画面形式出现。一道电话亭、一台号码选盘。由于这只是那么少,因此每个出现都会给玩家带来无法抑制的好奇。约束使得这一部分更是完美。在我身上有着这种玩家群,也就是起始于 Zork 和 Leisure Suit Larry。类似我们在命令台上填写指令时,如何让玩家通过他们自己的想象力填补无法呈现的点。在我有此一疑问,我想看看是否现今能否通过文字驾驶的游戏做成一种沉浸式体验。结果是,答案果然正如我所怀疑的。答案在于让文字来做工作。并且知道何时停止使用特效。
如果还有其他开发者跟我一样难以回答“是否够了?”,我想说答案反而是你已经足够多,而且需要回应。关于“是否足够多?”能否做得更好?我真心希望听到从其他开发者身上的同类体验。特别是那些少到多到让我在上面反思“是否足够多”的关在里边的经验。
评论 (0)