每个人好,我已经一个人在做一个科幻游戏超过一年了。

游戏的核心基本上就是参与式小说。游戏设定是硬科幻,剧情受过Stargate SG-1/Alastair Reynolds Arc系列/Broken Angels by RM的影响(古老外星人!),涉及大量阅读,对话(使用Yarn Spinner 3.1),以及故事选项。

尽管如此,我决定将故事嵌入传统RPG游戏机制中,而不是采用传统的文字冒险方式。因此,我建造了标准的角色统计数据屏幕、基于网格的存货屏幕、可拆卸的飞船布局屏幕、以及使用阴影和揭露地块的福隆1风格的世界地图。还有基于回合制的飞船战斗来打破阅读。

我的目标是让故事感到根植于实际资源管理和设备选择中。

对于那些体验/制作叙事游戏的人们,是否喜欢这过多的经典RPG的存货和角色统计管理层?或者您通常都喜欢完全聚焦在故事的游戏?是这样混杂的效果(RPG和故事)?

我记得Sorcery!和Roadwarden在这个层面上尝试了一下,但是总感觉像是在RPG领域有点犹豫不决。我非常好奇听到您的想法。