我的游戏存在不同的更新率之间的问题,这会导致运动出现卡顿现象。我已经尝试了大量的方法来解决这个问题,但都没有效果。(不要提及刚体的插值,因为有特定的原因。仅仅说明我的游戏里有非常复杂的运动场景,还涉及轨道力学和多种不同的推进算法,这些算法都需要与普通刚体运动进行整合.)
因此,我开始考虑radical的alternative方案。任何人都有看法么:
分别是:
a) clamp渲染帧率
b)将物理模拟函数Physics.Simulate()作为渲染每一帧的第一个函数。
我的游戏主要是面向VR(Quest2),并且在72fps的速度上满足我。我并不担心物理X的计算复杂度(事实上计算很快),所以我有足够的预算来处理这个问题。但是,如果希望支持高达90Hz和更高的帧率,这可能会是一个挑战,我也不太确定…
寻找对这个问题有经验的人,并且告诉我在实际开发中可能会遇到的未知问题。
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