那么,我刚刚发布了我的首款独自开发的商业游戏(Echoes of Myth)一个星期前(Steam商店)。并且本周一,我就游戏发布后的第一周统计数据进行了汇总。结果显然不能用正常的数字来表述,只能说绝对的彻底失败。令人沮丧极了。似乎当根据各种因素检查参考数字时,我的游戏表现 sempre 在绝对最差的前十名中。

以下是几个重要事实点,总的来说并没有具体入详:

  • 发布启动后,我大约有2000多的加入了游戏希望单(wishlist)
  • 12.99€/美金的基本价格 + 15% 的启动折扣
  • 在第一周内,我大约有100笔净销售额,但是有大约1/4的销售额是来自朋友与家人
  • 16篇游戏评论,包括1次负面评论(与具体某位玩家技术相关,但该玩家似乎是唯一一个持有负面的态度)- 其中11条评论是来自朋友与家人
  • 退款率为15%
  • 单独开发了超过3.5年

本次发布后,我已经收到了来自其他游戏开发者频道的分析和评论。然而,这些反馈仍然有很大帮助,因为游戏的表现非常差劲。主要问题似乎源自于游戏的基本基调,即混合了动作模式,死亡之灵(Soulslike)模式和神鬼行动类ARPG(Action RPG)的模式。

我在发布前发现,动作roguelite玩家因为动作比较缓慢而反感,死灵模式的玩家不喜欢横向视角,并且也不喜欢动作相对简单,而ARPG玩家反感了roguelite的模式结构(特别是因为当玩家死亡时,会重置曾经取得的进展)。此外,我感觉自己的引子和玩家梦想都很弱。因此,我已经准备好,放弃希望游戏能获得巨大成功。

而现在我收到的反馈进一步证实了这种观点。有些人指出动作Roguelite和死灵模式对组合会产生极大的毒素,有些人立即被这种组合所吸引。还有人指出,我设计的主体(容器)虽然是绝佳的艺术之作,但是游戏的全局视觉风格与该容器相比是相当有/cartoony 的,在这种风格下,很容易感觉到相矛盾。

与视觉风格相关的问题点还有,大家指出的视觉风格并不均衡的质量,有些硬暗影,太简单的光源,有些UI的排版不严格,游戏里偶尔会出现显得过于简单的视觉元素。其中,有些问题,我自己不能感知到,而且有些问题我想解决但根本解决不了。其他人可能更加容易感知到这种差异,因为这些差异可能会被视觉敏感的玩家察觉到。

游戏售价可能也比较算太高了。看到我的游戏第一眼的人几乎都是这样认为的。一些专家指出,13€ 这个价格似乎更合适。一些评论者说,游戏价格感觉更加适合10€以下的游戏,而11€ 的打折售价似乎会是重要的收款门槛的问题。一些人推荐说独立开发者应该保持游戏的价格,但是问题显然比此更加复杂。

至于是看起来可能无法获得足够的回报来支付我小小的营销和外部协作成本。

以下是来自我这篇发布帖子的主要几点,这些点会为我以后的项目带来更大的参考价值。

  • 尽量避免组合多重类型的游戏,因为这可能会导致游戏玩法不稳定和受众不稳定。
  • 从一开始设计游戏的玩法理念,并且要在游戏的玩法理念中体现出玩家的梦想和吸引要因。这样才能使得玩家会对该游戏产生极大的兴趣。
  • 在游戏的视觉和听觉上需要进行一致的工作,尽量避免混乱的感受,如果你的视觉美感不强,那么尽量模仿其他成功的游戏的风格来维持一致的视觉风格。
  • 在验证游戏概念和测试游戏玩法前,必须要确定每一项是否可以满足玩家需求,如果玩家认为概念好,但没有明确的设计,那么就需要调整甚至转变方向,别指望你可以随意处理和修复这方面的问题。正确的做法:在验证概念的过程中,要对游戏的基本设计和玩法进行验证,并且对于反馈不是好声音和坏声音而是选择“让我们好好改进”的人。

显然,你的弱点是在游戏的构成方面,你感觉到这些问题也是让人感到沮丧的,并希望通过这些对自己做个自我反馈,以便于将来的游戏制作避免类似的错误。