嘿,我是Inno。
COREDUMP: 口口口口的Steam发行页现在是活跃的。我想在这里介绍一下游戏,并分享为什么我决定继续为它工作。
COREDUMP: 口口口口是一款重点依托碰撞器运动的平台探索uzzle游戏。您通过一个与赛伦之夜Inspired的连接的世界移动,进展来自平衡两个相反的力量:剪切过墙壁和跳跃你的方式更高。
标题中的四个方块代表人物的四块,让他们也带有一小点向Öoo,一个带给我很多灵感的游戏的级别和游戏表达。
原想法来自去年的21天Game Jam。我快要对主题中的一个简单问题感兴趣了:如果一个角色保留其素材,但失去了碰撞器?
答案是它可以通过墙壁滑行并结束在它原本没有得到的地方。
这个想法立即感兴趣地给我。多数时候,剪切意味着点哪里出了问题。但是如果你把它做回去,它可以变成一种能力,一种新的阅读地图的方式。这是前期demo的起始点,最终收到了一个荣誉奖项,是对我来说既惊讶又深度鼓励的。
之后,我越来越坚定的认为这个想法不应该只是停留在短暂的Jam项目。
随着继续开发,我扩展了最初的概念到了一种更完整的游戏结构。您携带的碰撞器越少,您可以自由地剪切某些空间越多。您恢复的碰撞器越多,你的弹奏就越强,让你可以到达更高处并进入新区域。所以这不是仅是变强。它是一个需要做出权衡和不断学习为地图,能力和机制带来一种新的见解的过程。
这是我最喜欢的部分。每个新技能都将给你一些,但它也要你让出一些。你变成了更强的,但你也必须重新思考如何移动和探索的方式。这很自然地作为平台游戏,但它也打开了探索和迷题设计的门。这种游戏让玩家不仅觉得克服障碍,而是突然让路清晰的一瞬间就有了清晰。
这个项目开始非常简单。当时我刚开始学习Godot,而且我只粗陋地浏览了官方例子和Brackeys的初级导引,并沿着途中的同时搭建玩。22天GameJam是因为这个时间尺度最终感觉到我可以严肃地为一个想法提供认真并把它作为把握那个阶段的学习方式。
现在我想继续它。
因此,Game Jam的demo之后,我继续着下去了。我继续推进一步并改进基于玩家反馈的游戏,并渐渐推进形成了一个更完整的游戏。Steam发行页现在是活跃的,而它现在还没有多少基于核心力学的项目,而我非常想让人第一次看到的就是这个游戏的本质。
如果这种探索uzzle体验对你来说有意思,请感到free地查看Steam发行页并喜欢它。
我期待着继续它,并希望它最终成为玩家短暂、高品质和深度表达的探索。
steam:https://store.steampowered.com/app/4200910/COREDUMP/
Discord:https://discord.gg/Zh3GT3W5
PS: 请原谅我使用了AI进行翻译。
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