我是独自开发的独立游戏研发者,正在开发一款设置在 1970 年代伊斯坦布尔的经典型开放世界游戏。就在不久前,我已经突破了数万人的 steam wishlist 阈值。由于我没有任何的广告预算,所以所有人都纯粹是从 organinc reach(自然增长,指没有付费广告的自然增长)中来。

当前对独立游戏的曝光度极其困难,所以我希望分享一下我的具体数据。

关于marketing 的输出结果在过去的4个月里:

  • 我完全是通过实时(stream) 流媒体来开发这款游戏的
  • 已经出现了15 个以上的实时(stream) 流媒体,37 个 Shorts,且有大大量的 tweets。
  • 且我还有一款游戏的 demo 或可玩版都还没有完成发布。
  • 甚至没有一个 press release,也完全不用付费营销。相反,我靠的就是原始的游戏体验 和 devlogs。

我的核心策略是能持续的生产尽量多的内容,而不变得太过重复。还有我也为这款游戏创建了 Turkish 和 English 两种不同语言的内容,以便能继续维持起全球和当地的社区活跃。

希望以上数据对你们有一定帮助,能帮助你们得出如何集中精力达成目标。或者,如果你们有任何关于时间表、或触发这次大波浪的确切帖子的话,我都愿意在评论中给你们一个回应。