我的游戏《Hamsteria》在Steam上已有35k个期望清单,过去一周每天都有超过1k个期望清单。在这些流量来源中,有大部分都来自我没有直接参与创造的资源和内容。关于流量来源的信息如下。

(Steam之前)

*日本游戏新闻网站发布了一篇《Hamsteria》itch.io demo的文章,并将其放在了首页放了2.5天,最初的下载和期望清单来源就来自这里。

*游戏被多个国际直播主直播过,里面的最大的一个是Alanzoka直播游戏的视频,观看次数600多万。

*俄罗斯Telegram频道将游戏分享给了50万多人(我没有链接,因为有人告诉我)。

此时,我在itch.io下载了数万次游戏,不得不匆忙创建了Steam页面。

(Steam之后)

*itch.io页面链接。你可能会认为大部分最初的期望清单是来自之前的来源延迟性的兴趣。

*这整个月的大部分时间,期望清单数量保持在一个良好水平(每日过300),但并没有出现明显的高位波动,只是每天都超过300。

*突然到来的下一个大高潮来自我的一个youtube短片,该短片观看次数有4000多万次,是我可以直接指认的唯一一次营销行为。这是第一块高位,每天大于3000的期望清单。

*直播主把他的直播视频片段发在了Instagram上,我把它转帖,你可能会认为是一个次大高潮,观看次数超过了11亿次。

我为什么这么流行?说实话,我不知道。我的所有想法是:1)网络物理感觉很棒,没有多少个游戏有感觉;2)幻想成两个松鼠很好笑,也很吸引人。然而,那纯粹是运气。