我正在开发一款基于React的心理学叙事恐怖游戏,文字驱动,我的四个亲爱的女儿为游戏提供了配音。她起初是作为我的 portfoliosite 的一个 Easter eggs 的短故事,关于空荡荡的游泳池和延长至无限的走廊。预计它会只有几间房间,但它变得过于庞大。我重启了游戏并将其命名为Room 337。

从一开始,我就 battled 感到这是 "只是 "" 一个文本游戏。因此我一直在添加更多东西。屏幕抖动。电影感光。粒子系统。环境背景音频层。视觉效果。更多。更多。更多。该游戏仍然保留了所有这些功能。但我却给予了所有内容。因此我添加了每个走廊互动的电影式场景。但当我这样做的时候,我意识到那些尚未完成的,仅为文字的,感觉愚蠢、不足。这是一种不完整感觉,好像它们缺乏了一些东西。

然后,我注视了一些内容。它是关于玩家检查墙壁时的描述:

棕色漆。三层厚。每一层都覆盖着之前一层所不能遮盖的东西。来自天花板的壁漆渗出水。上层的壁漆剥落成条形,像它正在试图离开太远。低处….铅笔标记。微弱。四根标记,标记在不同高度的地方,像是有人正在测量。最短一根标记旁边有一个小的心形图案。

天下哪会给我放背景噪音或电影感光? 这会毁了它。文字正在做着所有的工作。有铅笔标记,心形图案,他们不需要背景噪音。他们需要让你坐下来细细品味。

这是一个瞬间,答案来了。通过抛花俏太多,我在做的游戏不一样了。噪音和效果和故事对抗,而不是协助。如果有特殊处理的事情,例如走廊渐渐失声或人物从你手中模糊,那它们才更有意义,因为绝大多数游戏都没有做。

我遇到了相似的问题:是我写的代码是否足够精确或严谨。因此我回过头,修改了所有内容,并且严谨、精确又高明。但是这显得不像人话了。这是一款关于父亲在惊慌失措,沉浸在哀伤和困惑中的故事。他的一切想法,什么都不能表现出是编辑过的东西。而且更像是人的思考。

并且我没有刻意去考虑这一点,但是游戏对多种原因而言采用了文本。它对父亲的失败感到内疚感,展现其作为父亲的失败。我们的许多人都曾经做了父母的错事,被父母遗弃,或者经历了某一个他们所认识的人。通过让你想象,在你的头脑中,你就成为了主角。或主角就像是你的父母。某个你认识的人。你能想象出比我以最终表现更有感情的东西。这就是为什么玩家更加倾心于女孩們的原因,因为她们在填充已有的形象。

玩家测试反馈不断让我去努力。一位玩家觉得这是非常棒的。所以你应该对自己很自豪。和看了一个让你无法快速回归现实的电影后我有过的感觉一样。我有第二位玩家说这"让我的心感到沉重并且想要更多"。一位玩家说这是"无意中发现的好东西。请不要放弃这个。 " 和关于图像的问题:“我也不喜欢它没有图像。我喜欢沉浸式的故事表现方式。它像是书,但也够互动。你不会觉得这是老式的.”

其中99% 的情况下只有文字。只有声音,气氛和场景。但在某一些情况下会给予短暂的视觉效果展示。一个电话亭,一个电话盘。因为它很罕见,所以人们在看到它后会变得瘫痪。这种约束力让这些短暂时间更加特殊。

我是在Zork上长大的。Leisure Suit Larry。我思考着,在没有绘制图片的情况下,游戏如何能够感染人,让人们能够在想象中渲染他们所看到的东西。结果可以感染人。只有要相信文字。并且知道何时要闭上嘴。