我在一个温馨的务农模拟游戏中工作, solo。艺术是瓶颈。 我可以花一整天的时间编码,但制作3D资产却会杀掉我的动态。
发现了一种工作流程,可以大大节省我用于背景道具和装饰的时间。 不是用于主要角色或关键物品,只是那些装饰场景的东西。
我使用Meshy批量生成道具,使用文本提示。 例如,“古旧的木栅栏柱,无风格”或“小陶瓷花瓶,卡通风格。”生成3-4个不同样子的模型,然后选择最好的。
然后在Blender中进行快速整理。 修正法线,若需要,用去多体来降低顶点数,确保原点位于底座。通常花费5分钟。
导入到Unity中,然后设置材质。 生成的PBR纹理通常适用于风格化的游戏。偶尔我会使用自绘纹理来匹配我的艺术风格。
对于我的务农场景,我生成了大约25个装饰道具,可以是栅栏,为花瓶、桶、箱子、干草堆、园艺工具。 如果 тради性方式来建模,我说大概需要两个半星期。 Meshy加上整理:一个下午(\~6小时总量)。
虽然质量不足以用作门户网站,但是对于一个需要实际发布游戏的 solo 开发者来说,已经足够了。 玩家们不会检查我的背景桶材质。
主要的限制是风格的一致性。即使使用相同的提示,输出也会略有不同。 我通过使用相同的着色器设置来弥补这个缺陷,从而帮助统一风格。
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