这段视频展示了一个简短的交互场景,这是一个名为*Kiipluu*的叙事新石器时代的隐形生存游戏,其中玩家依赖环境和观察而非工具来玩游戏。
同样的情况有三种不同的处理方式:
1. 从远处使用弓箭
2. 偷偷靠近后用刀击败
3. 透过阴影躲避战斗
最吸引人的是,开发过程中如何通过几个互动系统来实现深度 :
* **灌木丛和地形作为主要障碍物** —位置更重要于技能
* **NPC的检测仪** —显示疑虑转为决心
* **石头投掷作为多用途工具** —干扰+暂时显示敌人的轮廓
* **敌方陷阱** —以行走路径的形式分布,惩罚疏忽的移动,并被设计为声音触发器
这里没有安全网系统——一旦情况升级,恢复有限由设计约束。
既定的目的是在于让每一种方法都有效,但不安全地均等
你倾向于在最早尽早消除威胁,还是企图隐形游走呢?
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