这是一次初次的大项目。我过去曾经是以典型的“单人开发者乐观”的态度开始 - 我认为自己已经百分百知道它需要多长时间。然后,现实却打破了这一观念,而且我很快学到,只靠自己承担所有角色(码农、艺术家、游戏设计师、推广师)的职责是不一样于只写代码的完全不同的猛兽。
我想分享一些我在这个过程中所认识到的方面,如果它们可以帮助谁也遇到此时困惑,那么这是非常有价值的。
我花了最多时间的:ailer(预告片)。我反复地想改进玩法的视觉效果,又想记录好的摄影。最初我觉得可以用一些记录好的游戏画面来编辑一下,但事实上经过周末的重拍、重新编辑,这整个过程花了我几周的时间来调整和重拍。从这里可以做得好的教训是,尽早地开始做ailer,也就是说,即使游戏还没有达到“完美”的标准,也可以先开张ailer
我低估了的:Steam游戏网页的写作。这比看起来似乎轻松许多,所以写清楚、诚实还有吸引力的是更加困难。至少我写了十遍Steam的简写
我会做不同的事:在steam游戏网页早点建立。最初我等到感到项目很舒服就建立游戏网页,但我渐渐回过头来告诉自己,游戏网页应该早些建起,有早些能放上清单,可以尝试和理解用户对项目的回应
与抑郁打交道:最难的部分并不是编程也不是艺术,是我管理自己当进步看起来不明显的时候对自己的动力感到迷惑的情绪。学习庆祝小的胜利,放弃大胆地想要追求最后的成就是我可以让这个项目继续下去的唯一方法
若你想追踪这个项目,我留着一个连接在评论里
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