我认为DLSS 5更有趣的意义不在于单纯用它让今天的最高画质看起来更好。更令人兴奋的可能性在于,未来的游戏可以从一开始就围绕神经渲染器来设计,这样我们目前在最高画质下渲染的许多内容根本不需要渲染。
目前,通用思路基本上是:
更多细节 → 更多几何体、纹理、光线、阴影、反射等 → 更佳图像
然而,使用DLSS 5时仍然存在显著的渲染成本。假设在某个场景中,最高画质 + DLSS 5的成本比传统最高画质高出约80%,那么单纯添加DLSS 5并不能消除昂贵的渲染工作。
更激进的可能是改变输入内容。
例如,假设:
低画质 → 最高画质: GPU成本增加+100%
最高画质 → 最高画质 + DLSS 5: 增加+80%
低画质 + DLSS 5: 可能仅增加+10–20%
如果神经渲染器能够充分还原低画质与最高画质之间的视觉差异,那么渲染所有那些额外的最高画质信息就变得有些多余了。
重要的是,这并不一定意味着将艺术控制权交给AI。开发者可以在实际查看神经渲染输出的同时构建游戏:
制作场景 → 查看神经渲染结果 → 调整资产 → 查看结果 → 重复。
神经渲染器实际上成为开发过程中渲染管线的一部分,而不是在游戏完成后简单附加到游戏上的东西。
DLSS 5的一些不同寻常的结果也让我思考,这是否最终会超越传统的升频/重建。如果渲染器能够从相对有限的输入中推断出合理的视觉结构,开发者就有可能围绕这些能力进行设计,而不是仅仅用它从已经昂贵的渲染中恢复信息。
因此,也许“次世代图形”并非简单的:
更强大的GPU → 更多多边形 → 更多光线 → 更高设置
而是:
艺术家场景 → 低成本运行时信息 → 神经渲染器 → 最终艺术家认可的画面
在我看来,最大的问题是:
要生成所需的最终帧,我们实际需要多少传统渲染信息?
如果开发者能够刻意围绕这个问题设计游戏,我们是否最终能拥有比当今最高画质更好、同时需要的传统渲染工作更少的游戏?
我很好奇这个想法在游戏开发方面的现实性。阻止开发者围绕神经渲染器本身进行设计的最大技术限制是什么?
评论 (0)