同一款游戏我已经开发了三年多,最近却意外被一个本以为不会太难的部分难住了——过场动画。
这是一款肉鸽卡牌构建游戏,所以我的重心自然一直放在玩法上。卡牌、角色、敌人、遭遇战、成长系统、各种交互机制……似乎有数不清的内容可以优化。正因如此,我不断自问:对这类游戏而言,过场动画到底有多重要?

我的一部分觉得它很重要,甚至可能比最初设想的更重要。它能赋予游戏行为背景,让角色和世界显得不局限于机制本身;它能让你明白为何要去某个地方、做某件事,而不是让游戏只是简单说“这里是下一场战斗”。同时,我也相信好的过场动画能让体量较小的独立游戏显得更宏大。

但真正制作它们时,却让我异常痛苦。最诡异的是,做一次过场动画常常让我感觉不到游戏在“推进”。我可以花一天时间实现新机制、添加卡牌、优化战斗或修复长期存在的问题,收工时清晰看到成果;而花同样时间制作的几秒钟过场动画——
突然需要新动画、新音效、不同的镜头设置,甚至可能只有一个场景用一次的视觉特效。某个物体需要以从未设计过的方式运动。接着发现需要额外造个小工具去操控它。折腾完这一切,结果可能只是游戏里的五秒。

我觉得独立开发者的身份已经把我的大脑训练得时刻考虑“复用性”。如果花一天搭建一个能在游戏里用50次的系统,感觉太棒了;如果花一天做个只用几秒的东西,大脑会立刻质疑:这真的值得吗?就算那几秒确实能让游戏变得更好。

技术层面,过场动画也比预想中难得多。游戏大部分内容已围绕玩法打包定义:素材为特定用途建造,镜头为特定场景设定,动画围绕特定战斗情境制作。当你开始做过场动画,突然要求所有这些元素“演”起来——
原本静止的东西需要移动;通常只有两种状态的东西突然需要五种;镜头要做平时不做的事;物体要出现、消失、移动、动画化并相互影响。本质上是在试图让现有资源活起来,却立刻发现它们大多数从未为此设计过。

心理层面也让人纠结。讲故事很难。我其实很享受自己创造的故事和角色,也相信它们为游戏增添了重要元素。但当我坐下来工作时,总会下意识逃避过场动画和剧情——突然就有某个玩法机制“真的需要修复”了:D
不是因为我觉得剧情不重要。恰恰相反,逃避是因为它比编程玩法更难、更不可预测。处理机制时,我通常知道目标是什么,能拆解问题并解决。而面对过场动画,我总在反复思量:这无聊吗?太长了?对话自然吗?镜头运动蠢吗?时机对吗?它真的有意义吗?我花了6小时做的内容,大多数玩家会选择跳过吗?

最后那个问题大概是我最大的困惑。我当然希望玩家能跳过过场动画——尤其是在肉鸽游戏里,玩家可能已经打了十轮,只想回到战斗中。但我也担心有人全跳过,结果二十分钟后困惑:“我到底为什么要做这些?”

所以眼下我在努力保持过场动画短小精悍:足以提供背景、让旅程有意义,但又不至于长到让急于游玩的人觉得被游戏绑架。

我很好奇其他独立开发者如何应对这种情况。你觉得制作剧情和过场动画比玩法系统更难合理化吗?你认为肉鸽卡牌构建游戏需要多大程度的剧情?作为玩家,你通常会在这种游戏里看完短过场动画,还是立刻找跳过按钮?

也许我想得太多了。但制作《Rogue Wheels》三四年后,我学会了一点:有时候屏幕上只占几秒的东西,反而会成为最难做的部分。