首先,简单介绍一下背景:这个项目的愿景是打造一款尽可能真实的太空管理游戏,同时确保它足够有趣,真正能带来乐趣——这本身就是一项挑战!
在游戏中,你将能够从地球太空港发射卫星、望远镜、飞船,将它们送入轨道或前往其他卫星或行星。
但要达到这一目标,你需要通过游戏学习相关知识。第一个目标将是成功进入低地球轨道(LEO)。
构建太阳系——开端
如果我们按真实比例呈现太阳系,游戏画面将变得非常沉闷——需要大量缩放和平移才能导航,无法有效展现真实太阳系,最终只会显得空荡荡的。
因此,早期的挑战之一就是:如何呈现一个既可导航、又能正确反映距离和行星大小差异的太阳系?但最重要的是,尽可能保持真实。
一种解决方案是按比例放大每颗行星的半径,使其变大,从而在所有缩放级别下都能可见。
然而,尽管这在技术上合理,但我们需要大幅放大每颗行星,这会导致太阳吞噬水星和金星,仅仅为了让其他行星勉强可见。
单独缩放也不可行,因为我们要尽可能真实地展示太阳系,而这样做会让行星之间的实际大小差异难以分辨。
此外,由于我们将使用真实的轨迹和轨道力学,缩放会导致卫星进入其他行星系统,使其偏离轨道,从而违背了忠于物理学的目标。
因此,我们需要一种不同的方法,在真实太阳系和可运行的游戏画面之间找到良好的平衡——毫无疑问,这必然是一种折中方案。
我们可以对行星轨道之间的距离进行缩放和归一化处理,使一切更紧凑,但这样做会导致太阳系无法展示轨道距离的差异。例如,地球离火星相当近,但火星与其另一颗邻近行星木星却非常遥远。
我们必须确保这些差异在视觉上得到呈现。
引入对数缩放
因此,为了在缩小的太阳系中保持视觉距离差异,对数缩放方法或许能解决问题。这样既能压缩距离,又能保持良好的视觉效果。
于是,我们现在有了一个不错的折中方案:既能相对准确地呈现太阳系,又便于导航。
然而,这也会带来一些新问题,例如如何表现前往外行星的太空旅行。
由于轨道进行了对数缩放,最外层的行星看起来会更近,但实际上并非如此。因此,一艘从地球飞向海王星的飞船,在视觉上会先快速移动,然后随着旅程推进看起来越来越慢——但事实上,它保持着完全相同的速度(或接近的速度)。
你会如何解决这个问题呢?你是否遇到过类似的缩放挑战?
评论 (0)