分享与 AI 协作开发的经历,因为这个社区关注的是开发过程本身,而不是游戏本身。 我在 ~2 周内与 AI 共同开发了一款块形谜题类 roguelike 游戏(Block Blast × Balatro)。 这款游戏的源码只有一个手写的 index.html 文件,零引擎,仅使用vanilla JS,大小仅为 33KB。 在这里,AI 的协作实际上起到了重要作用: AI 出色的表现 — 可废弃的工具 我原本不太可能自己编写的工具: • 一种 DFS 解决方案,用于在每次洗牌时运行,确保牌组是可放置的。 由于牌组在不同楼层之间保持不变,简单的随机洗牌最终会导致无法获胜的牌组。 我描述了这个问题,AI 编写了一个检查某些放置顺序是否可以清除牌组的解决方案,包括链式放置,如“这个 1x1 块可以完成一行,从而释放 3x3 块需要的空间”。 \~1ms,静默重新洗牌如果无法实现。 这让“RNG 把我坑了”变成了“我的错误”。 • 一个贪婪的机器人模拟器,以调整难度(分数 × 板块流动性 - 死亡洞 - ,几百次循环)。 这改变了我设计的方式:仅仅添加了公平洗牌解决方案,就提高了机器人的获胜率从 15% → 73%,所以我必须重新调整整个难度曲线。 现在我通过重新运行模拟器来调整难度,而不是凭感觉。 AI 面临挑战的地方 — 需要品味的东西: • 平衡“感觉”,UI 信息层次结构(我过载了 HUD;一位玩家迷路了),以及判断范围。 AI 幻想地继续添加系统 — 决定什么不该编写的完全依赖于我。 工作流程注意:保持一个文件,无需构建步骤,让 AI 可以保持整个代码库的上下文,44 个单元测试让它安全地重构。 测试 + 模拟是真正的乘数 — 让我信任我没有手动验证的更改。 可玩(免费,浏览器):[https://sirouni.itch.io/block-rogue](https://sirouni.itch.io/block-rogue) — 愿意深入讨论任何方面。
我如何在2周内与AI对线程程员合作开发了一个块拼图式的roguelike游戏:一个DFS求解器用于公平交易,和一个难度调整的机器人
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