我已经在Godot上开发了一款4个月的潜行生存恐怖游戏。 我认为某些元素与《死空间》和《异形孤独》类似,尽管我从未玩过这些游戏,但我的主要影响力来自《金属Gear坚固》、《居民恶灵》和《刺客信条》。 基础游戏玩法是MGS和SC的混合体。 在MGS3中,你有一个隐形指数,根据姿势(站立比蹲下或趴下更容易被敌人发现)和移动方式来决定你对敌人可见性。 我的主要方法是降低可见性是选择不匹配地形的隐形服,而不是像Thief和SC那样在阴影中隐藏。 早期的MSX金属Gear游戏涉及探索一个连接的地图并用在其他地方找到的物品克服之前的障碍,这与《居民恶灵》有所重叠。 另一方面,来自RE2重制版的影响将是僵尸。 潜行游戏可以在你学会利用敌人的时候感到枯燥,所以我的游戏将包括难以预测的僵尸机器人敌人,它们会在移动时摆动,具有不同等级的健康和死亡后表现。 当被发现时,敌人会冲向你而不是射击你。如果你被抓住,你要么使用有限的防御物品(如RE2重制版)要么按下按钮逃离(如其他RE游戏),让玩家选择在消耗有限资源时还是在救援时承受伤害。 代替衰退的刀片,你有一个缓慢重载的激光切割机来帮助处理抓住的敌人或击倒的敌人。 它也可以用来开启阀门,但这将增加可见性。 这就是会将所有元素联系起来的东西:有限的资源。 金属Gear流行了“现场采购”这个术语,其中你从零开始,随着进展而找到更多资源。 在我的游戏中使用OSD会迫使玩家更加小心地消耗资源。 你会使用你的弹药来射出光源或敌人吗? 你会使用你的可降解消音器还是将其移除并冒着被附近敌人听到风险? 它们不会像金属Gear那样重生,所以小心点。 你的想法是什么? 这种混合游戏和游戏的独特性够吗? 还有哪些游戏已经这样做了吗? 还有哪些具体设计问题我应该注意到吗? * 快速冲锋的近战敌人会使传统的“潜行逃避”太令人沮丧吗,相比之下,装备枪支的敌人会更好? * 缓慢重载的近战工具会破坏有限资源的紧张感,还是它作为最后的手段的必要“后备”fallback?
将Metal Gear Solid和Splinter Cell的潜行元素与Resident Evil的僵尸结合:对潜行类游戏的扭转,还是可能令人沮丧的体验?
评论 (0)