我是一名单独开发者,正在为PC开发一个基于六角格子的回合制探索游戏,受棋盘游戏的强烈启发。其中最困难的部分是完善行进系统。很奇怪地,想知道棋盘游戏迷和六角格子探索爱好者对完全抛弃随机移动掷骰子想法是什么样的。我的第一版借鉴了Runebound的地形骰子,每天你掷出符号,仅能进入匹配六角格子的区域。起初觉得很有趣且谜题般,但这锁定了整个行进系统到固定地形类型上。扩展游戏后将会很麻烦。后来我改用了移动点数系统: * 不同地形耗费不同的移动点数 * 每天你掷出移动点数 * 游戏会突出每个可以到达的六角格子 我还添加了“侦察奖励”,这样坏掷骰子就不会完全困住你。它很灵活,效果很好,但我开始想:为什么掷骰子移动呢?如果进入一个六角格子仅仅是根据地形成本推进游戏时间 * 高山可能会消耗大部分时间 * 草原可能只需要几小时 没有每天的移动掷骰子。仅仅是选择路线、地形和时间。最大的好处是:这自然地创造了白天黑夜的循环。时间成为一个真正的战略资源:不同的遭遇、事件和决策取决于你到达的地方的时间。 我想知道基于六角格子探索的爱好者是否实际上更喜欢这个预测性、基于时间的行进而不是随机的每日移动。游戏仍然处于早期原型阶段,所以我非常希望听到你的诚实想法: * 你喜欢基于时间的行进而不是移动掷骰子吗? * 白天黑夜循环在六角格子探索中有多重要? * 把随机性从移动中去掉会有什么问题? 每一条反馈都会帮助塑造方向。