我是一位独立开发者,正在创建一款基于电脑的基于六边形的回合制探索游戏,这款游戏受桌游的深深影响。其中一个最困难的部分就是如何设计行进系统。很想知道桌游爱好者和六边形探索游戏爱好者们对完全抛弃随机行进骰子是什么看法。我的第一版游戏借鉴了 Runebound 的地形骰子,每天你会掷出符号,仅能进入符号匹配的六边形。起初感觉很有趣,像是一道谜题,但这也使整个行进系统都被固定在一个固定的地形类型上。后期扩展游戏会变得很麻烦。因此,我转向了 运动点系统: * 不同的地形花费不同的运动点 * 每天你会掷出运动点 * 游戏会突出每个可到达的六边形 我还添加了“侦查奖励”,这样坏的掷骰子也不会完全困住你。这种系统灵活,效果很好,但我开始思考: 为什么还要掷骰子来决定行进呢? 什么如果进入一个六边形仅仅是根据其地形成本推进游戏时间呢? * 山脉可能会耗费大部分时间 * 平原可能只需要几个小时 不需要每天掷骰子。仅仅是选择行进的路线、地形和时间。最大的好处是:这自然地创造了白天和黑夜的循环。时间成为一个真正的战略资源:根据到达某地的时间不同,会有不同的遭遇、事件和决定。 我很想知道六边形探索游戏的爱好者们是否会更喜欢这种预测性的基于时间的行进方式而不是随机的每日行进。游戏仍在早期原型阶段,所以我非常希望听到您的真实意见: * 您是否喜欢基于时间的行进方式而不是掷骰子? * 白天和黑夜的循环对于您来说有多重要? * 移除随机性从行进中会有什么顾虑? 每一条反馈都会帮助塑造游戏的方向。
旅行骰(移动允许随机化)在PC地图迷宫中仍然有意义吗?
评论 (0)