大家好, 我们最近发现了我们的防御塔游戏退款率高达24%,并浏览了玩家的反馈。问题很明显:我们的进度系统彻底破坏了游戏的乐趣。 我们最初构建了一棵传统的、让玩家长期追求的进度树,因为我们认为这会让玩家有一个长期目标。但是,实际上,这完全反弹了。 玩家在开始时感觉很弱,游戏的早期阶段感觉很枯燥,玩家在游戏前就退款了,因为他们从来没有体验到游戏的乐趣部分。 为此,我们在这周将进度树完全移除。 我们用一个随机的、3个选择的防御塔解锁机制(一个roguelite的抽签系统)取代了它。 我们认为这将解决退款问题,因为它将“为了获得+2%的统计值而磨砺5小时”的多巴胺冲击转变为“每次游戏都是完全不同的和立即有趣”。 它迫使玩家在飞行中适应,迫使核心游戏循环从第一分钟就变得上瘾。 在做这件事的同时,我们还必须修复一些僵硬的建筑容量、打败Unity编辑器中的极其令人烦恼的bug以及编码一个新的谜盒机制。 如果你想看到数据的实际可视化或新系统的实际演示,我在这里建立了一个开发日志:https://youtu.be/k8h9fW8ELZ0 你曾经不得不完全移除核心机制来拯救你的游戏保留率吗? 它是如何进行的?
我们的防御塔游戏遭遇了24%的退款率。以下是我们正在修复的设计错误。
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