大家好,​我目前正在使用 Unity 6,打造一款 3D 非对称多人游戏,具有半艺术化/卡通风格的艺术风格。游戏的核心玩法特征是,一名大型玩家面对着一群小型玩家(在一个比赛中,约有 20 到 50 个并发连接)。​游戏将有两个模式:1. 主模式(消灭):一名玩家必须在严格的 5 分钟时间限制内找到并摧毁所有 50 个小型玩家。2. 次要模式(防御):一群玩家试图到达中间的特定对象以吸收其生命值,而一名玩家则防御它。​由于我没有零美元预算,因此无法承担租用活动的专用服务器(如 AWS、Azure 或 Multiplay)以便于 24/7 的托管。我的路线图是首先在 PC 上发布(Steam / Epic Games Store),并后续将其移植到移动端。​我有几个架构问题:1.​是否可以使用免费的 P2P/Relay 解决方案,如 Epic Online Services(EOS)或 Steamworks P2P,来舒适地处理一个大厅中的 50 个玩家,如果单一的“猎人”玩家作为主机?2.​您是否推荐哪个 Netcode 框架来处理高玩家数量和快速移动的玩家,且在零美元预算下混合 hitscan/melee 注册(Unity Netcode for GameObjects、Mirror 或 Fish-Net)?​我暂时不透露具体的视觉主题,但对如何在没有托管成本的情况下为 50 个玩家的大厅结构网络的任何建议都非常感激!感谢!