1800-HELL的设计目标之一是让各个机制相互影响,而不是孤立存在。系统设计得这样,每一个奖励都来自于一个决定。例如,健康值。有螺旋塔产生恶魔的生菜。如果你的生命值很低,你可以摧毁塔子并击中恶魔的生菜来恢复健康。很简单。但是摧毁塔子会去掉另一个机会。只要塔子还活着,它就会在一定时间内生成群落。这些敌人会在被杀死时掉落宝石,把塔子变成长期的资源来源,而不是立即的恢复。现在你又有了另一个决定。这些宝石可以喂给祭坛来升级武器。可惜的是,这样做会永久性地牺牲祭坛。或者,你可以保留祭坛不动,花时间充电,后期可以获得强大的祝福。所以一个选择自然就会产生另一个: 摧毁塔子来恢复健康,还是保留塔子来收集宝石? 使用这些宝石升级武器,还是保留祭坛来获得祝福? 哪个祭坛值得牺牲,哪个应该被保护?敌人的阵容又增加了一层复杂性。有些恶魔只是围绕着arena,造成移动和定位更加困难。其他恶魔会 buff附近的敌人,改变目标优先级。一个无害的群体突然会成为你最大的威胁,如果你忽略了支持单位。这些机制本身并没有特别复杂。复杂性来自于它们之间的交互。我的目标是把1800-HELL*设计成这些相互联系的系统,而不是孤立的特性。理想情况下,每个arena中的物体都有多个目的,每个决定都有机会成本。我的希望是,这会创造出玩家不仅仅是反应,而是不断做出有意义的战略选择的游戏。很想知道,在arena射击或roguelike中,有哪些机制协同工作,让你停下来思考,而不是总是选择明显的选项。
1800-HELL是围绕着取舍而建立的。摧毁螺旋塔换取恶魔的生菜,或者为宝石种植它们的群落。将宝石喂给祭坛升级,或者保留祭坛以获得祝福。真是一個难题。
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