我正在开发一款独立游戏,涉及动作战斗,原来的概念中有一种“永久死亡”的机制,即你带领一小群士兵,如果其中一人死亡,就会永远消失,你也会因为这一损失而变得更加脆弱。但是,当我反复思考这个问题时,我开始意识到平衡这样的系统将是非常困难,甚至可能是不可行的。只有当我想起一些与这种永久死亡机制相关的例子时,我才会想到一些东西,例如 火焰纹章 系列和 宝可梦 游戏的流行粉丝制作 努兹洛克挑战(Nuzlocke挑战),还有 绝命生存:永恒消亡(Endling: Extinction is Forever),但这些都与我要解决的问题有很大不同。 _这些游戏都是基于回合制的, 当玩家犯下错误时,往往是由于自己的愚蠢决定而导致的。死亡往往是由 RNG(随机数)决定的(例如致命一击等),但玩家总是可以通过减少或完全避免这些情况的机会来降低风险,通常需要牺牲速度或复杂性。 _在一个实时动作游戏中, 错误往往是小的和频繁的。玩家不需要考虑长期后果,而是需要快速反应。死亡是否应该是由于 突然的失误 导致的,还是通过 长期积累的错误在资源系统中 导致的? _哪一个更在玩家控制之中:不犯重大错误,还是不让小错误逐渐积累到不可阻止的程度? _失去一个角色是失去 _力量,但更重要的是失去 选择。这些游戏都有一个限制,玩家只能带领的角色数量远少于给予的角色数量。在表面上看,我原本打算设计一个不同的系统,玩家的角色 不是可互换的。当然,这个问题是 玩家在第一次失败后会被雪崩式地击败。显而易见的解决方案是 在失败后 微妙地提高玩家的力量,这是反直觉的,但意味着 表现不佳的玩家 将获得 通过游戏的机会。 _ 最后的部分,我完全不知道 :如何设计挑战,使它们既有挑战性,又不容易完全失败?即使玩家非常投入,也有很高的机会彻底放弃,如果游戏失败并且所有进展都被抹杀。如何创造挑战,使玩家兴奋并迫使他们参与,但又不威胁到游戏的继续?
永久死亡(Permadeath)和其他永久后果
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