1800-HELL 的一个设计目标是让机制相互影响,而不是孤立存在。系统设计得如此之好,每个奖励都来自于一个决定。例如,健康值。有 螺旋塔 可以生产 恶魔的生菜。如果你低于生命值,能够摧毁塔并吸入烟雾来恢复健康。简单到极点。但是摧毁塔会移除另一个机会。只要塔还存活,它会在一定时间间隔内生成 鸟群。那些敌人会在被杀死时掉落 宝石,把塔变成长期资源来源而不是立即治疗。现在你有另一个决定。那些宝石可以喂给 祭坛 来升级武器。问题在于,这样做会永久损失祭坛。或者你可以留下祭坛完整并花时间充电来获得 祝福。因此一个选择自然而然地会产生另一个: * 把塔摧毁来恢复生命值,还是留下塔来收集宝石? * 花费宝石来升级武器,还是保护祭坛来获得祝福? * 哪个祭坛值得牺牲,哪个应该保护? 敌人阵容还增加了一个层次。有些恶魔只是围绕着竞技场旋转,导致移动和定位变得更加困难。其他恶魔会给附近的敌人加buff,改变目标优先级。一个无害的小组突然变成你最大的威胁如果你忽略了支援单位。这些机制本身并没有什么复杂。复杂性来自于它们的相互作用。我的目标是把 1800-HELL 设计成这些相互作用的系统,而不是孤立的特征。理想情况下,每个竞技场的物体都有多个目的,每个决定都有机会成本。我的希望是这会创造出玩家不仅仅是反应而是不断做出有意义的战略选择的游戏。
1800-HELL 是围绕着权衡的。摧毁螺旋塔以获取恶魔的生菜,或者为宝石种植它们的羊群。将宝石喂给祭坛以升级,或者将祭坛保留用于祝福。是一个可怕的选择。
评论 (0)