我正在开发一个基于回合制的防御塔游戏。目前,防御塔从敌方单位的生命值中抽取的伤害点是固定的,这意味着玩家在攻击前就知道了。防御塔的等级越高,伤害点就越多,但总是可以预测。现在我在考虑添加一点运气因素,防御塔不再固定伤害10点,而是1D6+6(这意味着一个六面骰子加上固定6点,结果在7到12之间)。这可能比之前的方法更有趣。
伤害点数:固定还是变量?
我正在开发一个基于回合制的防御塔游戏。目前,防御塔从敌方单位的生命值中抽取的伤害点是固定的,这意味着玩家在攻击前就知道了。防御塔的等级越高,伤害点就越多,但总是可以预测。现在我在考虑添加一点运气因素,防御塔不再固定伤害10点,而是1D6+6(这意味着一个六面骰子加上固定6点,结果在7到12之间)。这可能比之前的方法更有趣。
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