我目前正在尝试在软件中实现迪杰斯特拉算法来进行最短路径的计算。它在小规模下工作得非常完美,我非常注重确保算法复杂度保持线性($2n$)而不是在高负载下意外飙升到指数级($2\^n$)。然而,我很好奇在实际游戏开发中如何扩展这一点。对于那些在构建更大的格子或策略游戏中有大量实体的开发者,纯粹的迪杰斯特拉算法何时会成为性能瓶颈?您是否马上就使用带有启发式的A*算法,还是有特定的内存优化措施来保持其可行性?
实施路径寻找:何时标准迪杰斯特拉算法对于实时游戏太过沉重?
我目前正在尝试在软件中实现迪杰斯特拉算法来进行最短路径的计算。它在小规模下工作得非常完美,我非常注重确保算法复杂度保持线性($2n$)而不是在高负载下意外飙升到指数级($2\^n$)。然而,我很好奇在实际游戏开发中如何扩展这一点。对于那些在构建更大的格子或策略游戏中有大量实体的开发者,纯粹的迪杰斯特拉算法何时会成为性能瓶颈?您是否马上就使用带有启发式的A*算法,还是有特定的内存优化措施来保持其可行性?
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