你好r/solodevelopment, 我是exla,直到几周前,“发布游戏”只是我凌晨1点在调试GDScript时说的一句话。 然后Tetrogue就发布在Steam上了,我还在试图理解它。 推介: 它是Tetris,但每行清除都是RPG战斗中的一次攻击,在战斗之间你会像roguelike一样收集遗物、宝石和诅咒——所以一个run的身份是由同样的雪球效应决定的,“等一下,我能否打破这个组合”这样的决定就像Slay the Spire一样。 如果你曾经想让你的行清除实际上有意义,那就是我要解决的问题。 我作为一个单人开发者的一些经验可能对这个社区有用: * 范围是真正的boss战斗。 核心“多边形战斗”循环只花了一个周末就可以原型和感觉有趣。 之后所有东西——45个遗物、12种宝石类型、一个元进化树、控制器支持、5种语言——都是几个月的“再加一点”我必须主动与自己战斗以避免范围膨胀到永远不发布。 * 第一份真正的玩家反馈是与自己进行的最残酷的对话。 Reddit上有人指出游戏的硬降落感觉不太好,并在发布后的几天内发现了控制器重新绑定bug。 通过跟踪和修复了它们,发布了1.0.1版本。 没有任何东西可以准备你去从“它完成了”到“哦,它永远不会完成”。 * 作为唯一员工意味着CEO、程序员、艺术总监和社区经理都是同一个人在与自己争论。 大部分时候是一场有趣的争论。 商店页面的链接在评论中——我非常乐意回答关于开发过程、Godot方面的事情或只是在虚空中大喊关于过去的几个月的事情。如果有人有兴趣。 我也一直渴望比商店评论中给出的更严厉的反馈。
我是一家一人的工作室,我刚刚发布了我的第一款游戏——《Tetris》与《Slay the Spire》相遇
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