现在在社交媒体上流传着一个帖子,关于我们往往将市场营销的失败归咎于游戏本身。有一点点的刺痛,因为我也曾经经历过。
我花了差不多八个月时间在一个小的故事游戏上工作。游戏销售不佳后,我立即开始研究Steam的算法,发帖的时间表,宣传片的长度。任何外部因素都被考虑进去了。等到我花了差不多四个月的时间真正问自己核心循环是否对其他人来说是有趣的时,我才意识到问题出在哪里。
实际上并不是的。游戏的节奏不对,等到我不再为此辩护后,这个问题就变得明显了。
我认为这个问题几乎适用于游戏开发的每个方面。我们在文档方面花费太多时间,而不是快速原型。我们在艺术上花费太多精力,直到游戏的机制变得坚实。我们往往将游戏引擎的问题归咎于设计本身。
这里有人曾经进行过公开或私人的后遗症分析,距离事件发生后,你真正改变了你的诊断。例如,你曾经认为是某个问题,但后来你意识到它实际上是另一个问题。
我很好奇你在立即的反应和实际的诚实结论之间的差距是什么样的。这些真实的破坏性分析对这个社区来说可能比另一个市场营销清单更有价值。
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