目前正在开发一款 PvE 卡片游戏,基本上是试图模仿《约束之灵》和《魔法风云》这种感觉,但是在与电脑的对战中,使用像《大型游戏》那样灵感来源的roguelike玩法。
我对那些卡片游戏,尤其是《魔法风云》感兴趣的一个方面是建立卡片交互的感觉。这种感觉在更长的游戏中最为明显,玩家可以在几轮中发展,创造优势或应对威胁。
这意味着在实践中,单个遭遇可能会持续5-10分钟,而不是像《刺客之夜》那样在几分钟内完成。虽然这不是一个问题,但这确实意味着我不能像《刺客之夜》那样在一次跑步中有15次遭遇,意味着有更少的机会获得奖励。实际上,我认为5次遭遇已经是极限了。
所以问题来了:如何在机会较少的情况下实现工具的可持续改进,而不至于过度波动?我想出了几个选项:
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在游戏中实现改进。玩家可以随时在市场上购买随机卡片,也可以作为一个易于访问的侧板来应对特定情况。
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将长时间的战斗保留给boss,保持普通遭遇的速度,作为一款不同的技能测试,用于测试卡片组的能力(即即时影响与无限增长的挑战)。
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每次遭遇都有更多的奖励,这也可能意味着在每次战斗之间打开卡片组建的方面,例如玩家在每次战斗之间获得3个卡片组装器。
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