我是一名游戏开发学生,正在开发一个针对 Unreal Engine 5.x C++ 的小型非官方本地 LLM 流程。

GitHub:
https://github.com/Parkyongseok1120/UE5_Local_LLM_MCP_lmstudio

我开始这个项目是因为想看看本地 LLM 是否可以在真实的 Unreal C++ 工作中发挥作用,尤其是编译错误、Build.cs 问题、包含问题和小代码修复。

该项目使用:

- LM Studio 作为本地模型服务器
- 在 Unreal / 项目代码上进行 RAG 搜索
- MCP 工具进行文件操作
- 基于补丁的编辑而不是全文件重写
- 静态验证
- UBT 构建检查

最新的 1.2.1 更新主要是为了使流程更安全:

- 阻止对现有 C++ 源文件的全覆盖
- 改进 replace_in_file 行为
- 更好地处理 CRLF / LF 行结束问题
- 避免 JS 框架沙盒文件 I/O 错误
- 过滤 RAG 结果,仅显示当前 Unreal 项目
- 添加一些 Unreal 生命周期覆盖验证

这是一项非官方项目,不与 Epic Games、Unreal Engine 或 LM Studio 有任何 affiliation。

我并不是要宣称本地模型普遍比云编码模型更好。这个项目更多的是一个学生项目/实验,目的是通过提供项目上下文、更安全的工具和构建反馈,使本地模型在 Unreal C++ 工作流中更有用。

在我的测试中,Qwen 3.6 27B 在窄义编译修复任务中表现良好,较小的 9B 模型仍然可以用于简单的补丁。但是,多文件重构和更大的工程决策仍然不太可靠。

我分享这个项目是为了从其他游戏开发者或 Unreal C++ 程序员那里获取反馈。

任何批评、建议或建议都将受欢迎。