我注意到一个模式,在项目的后续分析中,无论是阅读的还是自己脑海中想的,都是如此。 当产品不卖得好时,总是会有一个默认的解释:"我们没有足够的推广" 或者 "我们选择的时间不对"。 这是一个舒适的答案,因为它把问题都推到了游戏本身以外。

但是最近,我开始对自己的工作更加批判性地思考。 我在开发过程中就知道有一些设计决定是感觉不对劲的。 启动体验太糟糕。 核心循环不如我一直告诉自己那样令人满意。 而当销量不佳时,我还是想把责任推给可见性。

我想很多人都把 "没有足够的人看到它" 和 "看到的人不够兴趣告诉其他人" 混淆起来了。 这两个问题是完全不同的,解决方法也是不同的。

所以我真的很好奇其他人如何处理这个问题。 你是否在发布后进行结构化的回顾? 是否看 wishlisttopurchase 转化率、玩游戏的时间数据、退款率? 还是你完全信任自己的直觉? 你的直觉检查有多频繁? 是否会改变你下一个项目的方法,还是只是让你对前一个项目感到更好?

没有任何判断。 这些事实真的是很难诚实的。 我只是想听听其他开发者是如何处理这些事的。