我从来没有真正觉得制作一个GDD(游戏设计文档)需要详细到颜色等细节,我仍然认为这有点过于详细,但我知道它仍然有用,尤其是在大型生产项目中,但作为一个 solo 开发者,我发现它对于大多数事情来说是一种浪费时间的做法。 我不需要协调20多个艺术风格和游戏感觉的团队,我只是在做它,所以有什么意义呢?

但最近我发现自己在试图定义一些复杂的架构,关于某些行为、处理和如何存在以及如何相互作用,特别是如何定义它以及如何使用所定义的定义。我正在写下一堆小的“规则集”,并意识到这种方式有点像GDD,缺乏图片、图表和为什么、什么、哪里等解释,但我有“如何”。

那么你觉得呢,是否算作GDD还是只是些架构笔记与GDD无关?

"GDD" pastebin 链接:

https://pastebin.com/SULNViuP

"GDD" 粘贴为代码块:

#region Misc
/*
 *Things应该始终具有成本,宇宙的热寂可能很快就会来临
 *Things应该始终具有至少一个定义性的特征来使其与众不同
 *Things应该始终“有意义”
 * 
 *影响计算:
 * 冲击力 = 差值源1和源2
 * 冲击倍数 = 源速度/冲击力(倍数结果为接收的损伤和潜在资源效能强度)
 * 例如:(源1 = -1速度)(源2 = 3速度)冲击力 = 4(源1倍数 = 4/1 = 4)(源2倍数 = 4/3 = 1.33)
 * 
 */
#endregion
#region 组件
/* 
 *组件由图表定义:
 * 逻辑门入口类似于OnTick,OnImpact等...
 * 逻辑节点将组合成逻辑链处理器
 * 逻辑链将具有入口点作为节点
 * 逻辑处理从入口事件节点到解析(消耗,生产等)
 * 可以条件激活逻辑
 * OnTick,OnTrigger和其他将存储在SO上,用于传播(调用/激活)逻辑链处理器
 * 
 * 
 *统计随机性:
 *  旧原型中有随机统计在每个统计中,但游戏需要基本的材料一致性。
 *  所以统计变异性可以通过以下方式实现:
 *  -材料变异性(浓度/纯度)
 *  -模块变异性/质量(例如:旋转速度,传输效率等,类似于特定部件的建造质量)
 *  -WIP(不确定)可以有一些永久修改/插槽系统来影响部件的统计/行为,
 *    想象一下马里斯/矩阵核心概念修改部件
 *    (一个旧的想法示例是核心使两个派系技术的兼容性)
 * 
 */
#endregion
#region 资源
/*
 *资源由图表定义:
 * 逻辑门入口类似于OnTick,OnImpact等...
 * 逻辑反应与其他资源
 * 逻辑行为,如可储存,传输等...
 * 资源类型/广泛的材料,矿物,晶石,生物/有机
 * 资源状态/状态变化条件,液态,固态,气态,浓度,压力等...
 * 
 *资源可以通过多种方式生成,从环境效应,组件,世界位置或实体
 *资源可以从组件传输到具有所需工具和所需资源的组件
 *资源可以从多个来源获得,从环境,来自incoming组件(投射或飞船)或甚至来自其自身组成
 *资源可以被不同的事物使用,可能会伤害,可能会用于生产,可能会加速某些东西或抑制其他机制
 * 
 *资源可以是像钢铁这样的材料,或者是像火焰或冰这样的效果,换句话说就是热量或冷量
 *资源可以根据浓度有不同的状态,如足够的热量,依赖于材料的抗热能力,可能会引发火焰
 *资源可以在组件中单独存在并具有某种浓度/浓度,资源的数量和浓度/浓度存储在有效像素中
 *资源可以根据与其他资源的交互有独特的行为和能力,如孢子与有机/无机资源的交互
 * 
 *资源可以有自己的行为和能力,如储存,扩散,消散,生长状态等...
 *资源可以根据浓度/质量有不同的状态/行为,例如反射晶体具有反射性质,而不是吸收性质
 * 
 *资源交互/质量/状态想法:
 * 热量→火焰引发→爆炸
 * 能量→快速点火→黑洞/漩涡
 *孢子→真菌→扩散+繁殖
 * 冷量→冻结→深冻/破碎(冲击深度穿透)
 * 
 *反射晶体→困扰晶体→透明晶体→晶体→对齐晶体→双对齐晶体→四重晶体→重力晶体→预言晶体
 * 低密度矿物→矿物→压缩矿物→高密度矿物→ICHD无压缩高密度/HDC高密度压缩/OCM超压缩材料/OC超压缩矿物
 * 
 *液体类型:应用,超过100%→内部泄漏→外部泄漏
 * 
 *火焰+能量→等离子体
 */
#endregion
#region 能力/组件示例
/*
 *能力示例
 * 
 *太阳能板:
 *  -产生资源<能量>
 *      -条件:需要阳光
 *  -输出资源<能量>
 * 
 * 
 *反射太阳能板:
 *  -产生资源<热量>
 *      -条件:需要阳光
 *  -输出资源<热量>
 * 
 * 
 *能量电池:
 *  -持有资源<能量>
 *  -接收资源<能量>
 *      -产生资源<热量>
 *  -输出资源<能量>
 *      -产生资源<热量>
 *  -消散资源<热量>
 *  -输出资源<热量>
 *  
 * 
 *炮弹:
 *  -接收资源<炮弹>
 *  -触发
 *      -创建实体
 *      -消耗资源<炮弹>
 *      -产生资源<热量>
 *      -SFX
 *      -VFX
 *      -物理反馈
 * 
 * 
 *推进器:
 *  -接收资源<能量>
 *  -触发
 *      -物理反馈
 *      -VFX
 *      -SFX
 *      -消耗资源<能量>
 *      -产生资源<热量>
 *      
 * 
 *装载机:
 *  -接收资源<炮弹>
 *  -输出资源<炮弹>
 * 
 * 
 *蒸汽装载机:
 *  -接收资源<炮弹>
 *  -输出资源<炮弹>
 *  -接收资源<热量>
 *  -使用资源<热量>
 *  注:在高热量下,效率越高,在无热量下,效率降至零
 *  
 * 
 *硬点:
 *  -接收资源<能量>
 *  -触发
 *      -使用资源<能量>
 *      -旋转附着点(组件)
 *  注:在建造时,可以附着一个锚点
 * 
 * 
 *小型设置示例:
 *  枪弹与蒸汽装载机,蒸汽装载机有一个小热量输入,
 *  然后在火焰时,枪弹反馈循环生成的热量到蒸汽装载机
 *  使蒸汽装载机装载更快的枪弹,然后再次开火和再次开火等,
 *  直到枪弹或蒸汽装载机达到一个临界限制并爆炸或只是融化并破裂
 */
#endregion
#region 笔记
/*
 *旧笔记:
 *  统计修改器:
 *      变量修改器,不知道如何处理它们或它们将是什么,
 *      如热量应该在可能每个组件中,
 *      或其他“资源”类型应该有可能存在于不同的组件中,
 *      如生物质或真菌生长。
 * 
 */
#endregion