我想分享一下我的经验,因为当我开始这个项目时,我找不到太多关于如何设计关卡的内容,好吧,到底如何设计一个关卡呢?我已经摸清楚了一个过程:

在 Affinity 中绘制关卡草图(第 2 张图片)

最后,我很感谢自己花了几天时间来完成这个步骤,因为之前我尝试跳过这个步骤,浪费了太多时间,只是看我的半成品关卡。这次我能够快速 prototyping 并抛弃坏的想法。幸好我有很好的想象力,所以我能够在绘制草图时就想象出玩家可以玩的关卡。看起来在事后是显而易见的,但之前我天真地认为可以跳过这个步骤。

尝试使用 Probuilder 制作我设计的关卡(第 3 张图片)

此时我意识到我不想引入多余的游戏元素,所以我将掉落的火山岩(草图中的红点)降低了。同时,我意识到可以通过引入一些半破坏的建筑来使关卡更有趣,所以我添加了倾斜的建筑,使玩家能够在不同时间点穿过它们,以及倒塌的柱子使玩家能够滚动。

附注:我在截图时将最终资产关闭,所以它缺少一些后来被替换的东西。

用资产填充关卡,使其看起来像一个实际的关卡(第 1 张图片)

这个步骤还包括大量的修订,以适应资产的正确放置,如我无法放入角落的石头,使我需要移动路径。它并没有太糟糕,而且经常是对关卡的一些部分进行重新思考。同时,我意识到我的桥梁草图可以只用一个倒塌的柱子代替,这很好,并且可以避免试图制作可折叠的桥梁。

展示(第 4-6 张图片)

这是在游戏中,背景和雾效打开时的效果。我很满意,但火山岩需要再次修订一下,似乎有点平坦。值得注意的是,玩家不会看到这些角度,从地面上看不到缺失的几何体。

总的来说,我对这个过程很满意!

这是我的游戏《骑士之狂》的一部分,你可以在这里注册 beta 版本