这是我一直在努力解决的问题。 我认为我已经问对了问题。 我使用Cinemachine,并将包含脑的Main Camera()与玩家对象分开。
在我的FPS设置中,我在层次结构中有这样一个:
https://preview.redd.it/ac87svmwcdah1.png?width=240&format=png&auto=webp&s=ff04583093c30a2503d6215a92e1674e095c9590
基本上,对于每种效果,例如idle sway效果(玩家在默认站姿时呼吸)或aim sway效果(在瞄准时枪支慢慢移动随机),或在弹射上方发生的严格视觉摄像机抖动,以及更多,我都将它们放在自己的空对象上,在层次结构链中,每个对象都是另一个对象的子对象,但它们都坐在包含动画器的对象(我的HandsFPS对象,包含本地玩家的仅限手臂预设)上面。
有人知道这是正确的方式,还是我走得太远了吗? 并且在弹射偏移链的最底层是我的Cinemachine摄像机组件,所有偏移都已经应用。 我不知道为什么我把HeadBobNode作为KickOffset的兄弟放在一起,但这样做确实比其他方式更平滑。
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