我一直在思考为什么肯塔基路线零感觉如此不同于正常的公路旅行游戏。

大多数公路故事都使用高速公路作为逃离的承诺,一种出路。KRZ感觉像是高速公路的完全相反。道路并没有释放任何人从义务中解脱出来,它只是拖着他们通过更多的义务。康威不是在进行一次冒险,他只是一个老人,试图为一家可能要倒闭的古董店送货。

让我惊讶的是,游戏如何将普通的、枯燥的美国空间转变为梦想对象。国家恢复空间局只是一个巨大的、荧光灯般的纸张和债务的噩梦。埃尔科恩矿不是一座要被洗劫的地下城,而是一座纪念死去劳工的债务超出了他们的纪念碑。甚至加油站(埃库斯石油)感觉像是被鬼魂占据的教堂。

这就是为什么那句话“美国废弃物的梦”在我的脑海里一直萦绕着的原因。它不是传统的恐怖。它是官僚主义、未付的医疗账单和尝试工作的人的亡灵的恐怖。

也许这就是为什么模糊性对一些人起作用,对其他人失败的原因。如果情绪落地,游戏感觉完美地被诅咒。如果它不落地,就会觉得缓慢而自命不凡。

对于已经玩过这个游戏的人来说:你认为游戏对所有的债务和劳动力问题做了什么?这种怪异感是否使主题更强烈,还是它只是阻碍了主题?