已经有一个月了,我发布了我的第一款游戏,所以我想把一些我在这个过程中学习到的东西写成一个小贴吧,希望它对你们有用。

首先,我意识到我对我在发布我的Steam页面和实际发布我的游戏之间的时间线太乐观了。我给了自己一个月的时间,这我认为足够了来完成beta测试和为发布做好准备,但在回头看来,它是一个更紧张的事件,我想我应该给自己更多的缓冲。总是有一个bug需要修复,Steam要求您在发布前尽早上传并批准您的构建,因此您需要确保您的构建在您的理想发布日期之前就足够完善。 我没有遇到太多的困难,但即使有一个额外的周或两周,我也可以放松一点。

第二个大的教训是技术问题,确实是屏幕分辨率的问题。当然,好的设计应该包括制作可以在多个分辨率下工作的UI,但实际上,总会有一些分辨率在最低端是不值得缩放的。 我以前是那么天真和短视,以至于我对这一点感到非常尴尬。 我当然认为,2026年,每个人都有至少1080p的监视器-或至少,足够的人拥有这些,所以那些没有的人在潜在玩家中是微不足道的比例。 但我没想到,Steam Deck的原生分辨率是1280x800。 我没有意识到这一点,但现在我知道了。 我想让我的游戏在Steam Deck上可玩,尽管它是一件很好的东西(尽管我自己没有一台),但我完全忽略了分辨率的细节。 我很快修复了它,花费了不少痛苦,但这对我来说是一个尖锐的警告,需要在未来更加意识到这些事情。

第三个我认为值得分享的教训是营销并不是那么容易的。 我知道这不是革命性的,但实际上,当我看到这种说法时,我是因为开发者们不确定营销的方法、营销策略等。 但我真正被击中的是,我必须非常努力地推动自己来宣传我的游戏。 测试、修复、配置-无论是什么-结束的一天,我都不想想办法准备截图、视频等。 我知道营销转化为销售。 在最直接的层面上,这意味着我可以赚到钱,但即使有这种想法,我还是很难激励自己来做它。 我真希望我有足够的资源,可以雇人来处理所有这些,而让我开发! 但它很重要,而且永远很重要。 作为一名独自开发的游戏开发者,尤其是要成功,您必须做好所有的事情,这也包括您不想做的部分。

最后,我想分享的教训是更为积极的,确实是很多人关心您的作品的程度。 我知道,作为小规模的独自开发,以及我的游戏的狭隘范围,我几乎肯定不会赚到很多钱。 实际上,我认为仅仅达到十个以上的拷贝销售将是一个巨大的成功。 我看到了很多人警告不要对预期太乐观,我可能过度了这一点。 我没有超过任何数字,但我确实达到了十个以上的拷贝销售,更加重要的是,我收到了很多人对我的游戏的真实反馈,他们真的喜欢我的游戏。 我创造的东西。 这对我来说比任何财务回报都重要,因为我创造了 人们喜欢的东西。 我预计它基本上不会有任何效果,可能有几个愿意花钱的人会试试,但我很高兴。 游戏开发的故事中经常会看到,如果它不做得很好,似乎所有努力都是徒劳的,因为做得很好商业上是多么困难,但在我的情况下,我知道,即使我的小成功使整个体验都值得,我也给了我继续下一个冒险的动力。

我想很多你们已经在自己身上学到了这些教训,几乎肯定这里没有什么新鲜事,但我发现这些是未来工作中我可以建立在我的基础上的非常重要的教训,所以我希望那些可能处于我几个月前一样的位置的你们可以从这个贴吧中获得一些价值。

最后,如果你们想玩我的游戏,它叫做Decay,是一个基于核衰变物理的增量/休闲游戏。 它在Steam上可用