我目前正在开发一款2D战争即时战略游戏(RTS),胜利不是由拥有最大的或最昂贵的军队来决定,而是由拥有最多信息来决定。

我的游戏的格言:

信息量大于数量和质量。

不要被当前的占位图形所打击;我目前专注于完善核心机制和游戏循环。

它是如何工作的:每个敌人单位都遵循一个简单的规则:躲在后面。当他们这样做时,他们并没有变得对你的单位不可见,但对你(玩家)来说,他们变得越来越透明。

玩家也必须优先躲在后面——暴露在外面意味着接受敌方炮兵的“礼物”。核心游戏循环围绕着躲在后面同时收集关键情报的过程,而情报则通过无人机收集,后者是一种高成本、高风险的资产,其使用寿命有限(几秒钟)。

我很希望听听您对这种RTS游戏类型的 approached 的看法。如果您感兴趣于跟随开发进程或看到机制如何演变,请自由加入社区:

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