各位,
我在过去几个月里一直在开发《星际运输大亨》(Star Haul Tycoon),这是一个休闲的太空物流游戏,使用Godot 4开发。今天,游戏终于突破了1000个愿望单。
我知道原始数据对于市场营销非常有用,所以我想分享一下我在过去三个月(3月17日至6月28日)愿望单图表和玩家统计的详细数据。相比之下,我认为我的图表与Reddit上看到的图表有一些不同。
在图表的峰值上,基本上可以分为四个主要事件:
- 第一个Reddit帖子(路由机制): 我展示了一段基本的路由机制的视频,并展示了如何优化引擎来处理大量的船只。获得了大约35个愿望单的鼓舞人心的爆发。
- 第二个Reddit帖子(优化): 一周后,我发布了一段短视频并宣布了示范版的发布。这个做得比前一个好,峰值达到大约60个愿望单。
- Steam Next Fest(六月): 这是一个稳定的、缓慢的增长。没有单日的巨大爆发,但在整个周末带来了大约50个愿望单。然而,我在Steam Fest开始的前三天并没有注意到一个重要的细节:我没有勾选“在购买选项列表上显示示范下载按钮的更突出绿色盒子”选项,这导致了“下载示范”按钮被隐藏在右侧边栏中。坦白说,我对Steam Fest没有带来更多愿望单感到有点失望。
- YouTuber的爆发: 这是最大的驱动力,峰值达到超过200个愿望单的YouTuber(致谢给Orbital Potato)在他的频道中覆盖了示范版,这证明了专门针对特定领域的影响力对于运输游戏来说是非常有效的。
我在整个过程中都保持了一个免费的示范版。
诚实地说,作为一个休闲策略游戏,20分钟的中位数游戏时间让我感到非常满意。这意味着人们并不是只是打开游戏然后立即退出,而是真正地坐下来并建立了一些供应链。Steam表示,这比其他Steam示范游戏的平均值要高。
我学到了几个痛苦的教训:
- 不要忽略德语本地化: 我在示范版中随意添加了德语、法语和波兰。德国立即成为我第二大市场,仅次于美国。如果你正在开发一个运输或策略游戏,德语本地化基本上是必不可少的。
- “UI改变”陷阱: 这是一个巨大的痛苦。通过在Steam论坛和Google表单上收集玩家的反馈,我花了大量时间来实现玩家的反馈。改变UI意味着我的原始宣传片和商店页面描述视频突然就变得过时了。因此,我花了整个周末重新录制和重绘每个商店资产,才能够匹配新的UI。
- 展示而不是说: 那些获得了较高关注度的Reddit帖子都是非常视觉化的。人们想看到船只顺滑地绕行行星或贸易线条缩放到比例。纯文字的更新就没有获得同样的关注(我不是期望这个帖子会获得关注的,反而是为了给一些回报)。
我目前正在为游戏的发布进行打磨,并添加一些额外的游戏模式。如果你有关于技术方面或Steam设置的任何问题,请随时提问!
再见!
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